ヘクター編
一番書きたくないぐらい持っていったの後悔してるデッキです
戒めにしっかり書いていこうと思います
今回選択した理由はエルフに対しボードで勝負しに行くことが出来、大王やヘクターの押しつけで勝ち越せると思ったからです
コントロールには骨からヘクターや大王連打で戦う予定でしたが怪しかったです
今回は構築の段階で特に意識した部分だけ書こうと思います
破魂1
ミッドネクロはとても繊細なデッキ故に序盤のムーブを外すことで負けに繋がりやすいデッキです
序盤の二ターン目に置いても弱くネクロマンスを破魂<ヘクターと考えていてヘクターのパワーを下げるなら出さない方がいいと考えてるのと使うとしても0か1のカードだと思うのでピンにしてムーブを円滑にすることを優先しました
1枚引いて困ることはないですが2枚は困ることが多いと思いピンです
リリエルベレヌス3.コンジュラー1
エルフのボードをまくったりセレスの2点などを活かしながら1点でボードを取り返そうと意識して構築したのですがこの比率にしたのはコンジュラーが出すゴーストだと茨つきのフェアリーが取れないのが主な理由でした
またイーターなどでテンポロスする際や茨フェアリー2体などの盤面の際にベレヌスの1点が生きる機会が多く今回はコンジュ1にしてリリエルベレヌス3にしました
スカルリング2
3ターン目に置くと5のタイミングで貴公子がきれいに決まりやすかったり5に置くと大王出す時にボードにフォロワーがいてくれることやへクターの突進をうまく行かせることなどが強いと思い採用しました
初めは三にしようとしていたのですが使えても1か2のカードであり3枚目は使っても大王やヘクターなどのパワーを下げたり普通にうったとしても弱いです
事故をできるだけしないようにしたかったため2にしました
セレス3
セレスはアグロヴァンプには強いのはもちろんOTK相手のフィーナ進化で取られないのが非常に強かったです
不採用カード理由
カイザミニゴブ
セレスを3いれることで4.5のムーブを外しにくくなったため2コスを引っ張らなくても大丈夫になった点や人参はOTKやアグロヴァンプ相手にはそんなに出さない、4ターン目に2➕2しなくてもセレスを出すことで綺麗に返せることも多いので不採用としました
アイシャ
コントロールが少ない読みしてたのと1とか入れるとドローとかで探してしまったり序盤引き込むと事故の原因になる、コントロールには大王骨ヘクターという明確な勝ち筋を作りプレイがぶれないよう不採用としました
祝福
アグロとOTKに強そうに見えますがアグロには序盤詰められていたらひとさきなどでやられる、鎖入れてるガイジでなく飢餓入れてる偏差値高めの人には回答があるため明確に勝ちに繋がるとは思わなかった
OTKには祝福はプレイしたターン基本進化でボードを触る必要がありますが相手のボードにいそうなフォロワーはフィーナ、アリア、ミニゴブ、フェアリー進化なのでフィーナアリアだと相打ち、ミニゴブフェアリーでも体力が2となり返しにカシオペアや森の意思で返されてしまいます
プレイしたターンに進化しないとボードに触れないため基本的に6で進化を切らないといけないですが大王をプレイするときには進化権を残しておきたいのにそれがかぶる
なのでOTKとアグロヴァンプに強そうに見えるけど微妙、大王をうまくいかせないカードと判断したため不採用としました
今回はヘクターのパワー不足でドラゴンにパワー負けしてしまいました
しかしOTKには茨される前に骨を決めることが出来れば有利が取れヘクターなども相性がよかったとは思っています
OTKにはとれてもほかのデッキには勝てないただのメタデッキであることを大会始まる前に気づき無難にパワーのあるOTKとOTKには五分、コントロールなどには有利の取れる超越で持っていけばよかったと後悔しています
今後はミッドレンジ2本で構成するのはやめ、片方をパワーデッキにしたり、超越OTKのようなパワーが高く安定するふたつを選んで割拠していてもパワー負けしないデッキ選択ができるようになりたいです