RAGE2020spring 反省会
おはこんばちわ
今回は初めてマネーフィニッシュできたのですがプレミしてプレーオフ逃したためその反省と戒め、そしてRAGEまでの自分の調整方法やどういう流れでこのデッキを持ってきたか書き今後に生かしたいということで書かせていただきました。
結構長い量になると思いますので暇つぶしにでも読んでもらえると嬉しいです!
まず今回は新パックのリリース日が12月28日なのでRAGEまで一ヶ月ないぐらいでしたので実装する時が丁度正月休みと重なってくれてたため家族やプライベートの予定が終わり次第すぐにグラマスになりなるべく知り合いとルームマッチしたりツイッターで募集されて開かれる突発大会やJCG、レートなどをメインで取り組めるように1月2日、3日まんまる家に引きこもってランクマッチしてグラマスになり調整の日々に入ることにしました。
グラマスはほぼ脳死で回し感覚だけ掴むため圧倒的 tier1だと思った式神を回し続けてましたが各カードの採用理由やプレイの選択肢やゲームプランまではしっかり考えれていなかったため知り合いとルームマッチをしその際に観戦できる人がいたらなるたけ観戦ついてもらってプレイや採用されてるカードの強い場面や弱い場面などを話しながらプレイの選択肢を増やしたり構築でどのカードを採用するか検討。
調整環境が一箇所だけだと他の人が採用されているカードや対戦する際のゲームプランなども気づかないためチーム以外にも自分が作っていたグループの人たちや入っていた窓の人たちとも意見交換やルームマッチをしたりしました。
また自分の知り合いで毎回day2に行きマネーフィニッシュも複数決めてる知り合いはRAGE前にもレート100戦はしていたと言っていたので自分もRAGEに出るなら数だけでもやれる数はこなして負け越してでも得られるものは得ようと思った結果RAGE前日で
27勝22敗。(正確に覚えれていませんがこれぐらいでした)
という結果になりRAGEに出たつもりで7回レートやって6-1か6-0できるかやっても5-2や4-3という結果で終わることが多く雲行き怪しいなとなっていました。
しかし数はこなしたおかげで勝てた試合はなぜ勝てたか、負けたときはなぜ負けたか言葉ではうまく説明できなかったけれども自分の感覚で勝ち筋と負け筋が見えたので構築や勝ちまでのプラン立てる際に負けの場面からワンチャン勝てるかもしれない場面があるなということも想定しながらゲームができそのおかげで拾えた試合もいくつかあったため数こなすのもやらないよりかは大事だなと今回感じました。
そこで今回持ち込んだ構築はこの二つになりました
初めは式神確定でネクロの予定でしたが1月14日に知り合いにコンエル使ってもらってネクロと相性検証して見事にボコされ流行りだしてたら自然ドラにも個人的には体感きつくて式神に有利取れてるわけでもないので立ち位置がよくないと思い捨ててしまいました。
そしてネクロの次の相方をいろいろ考えた際にドラゴンはppブーストとヴァイディ引けてようやくゲームが始まるなって個人的に思ったのと全体除去と回復力が他のデッキに比べたら乏しい。
アマツやリオードは式神のクラシカルや上振れムーブに勝てる力がない、リオードはコンエルにガン不利で踏んで相手の相方抜かないと1.9ぐらいの相性差だと思ってるんでほぼその時点で負けてしまう、アマツは神鉄アマツは引けてない時のアグロプランや上手いネクロとかにも削りきれなそうで断念。
コントロールエルフは回復はプライマルギガント、ドローソースはコッコロやワンダーコックや円陣、豊穣、ナチュラルマナ、休息、全体除去として優秀なアリアの旋風
ユニオンバーストによって長い試合になっても強い2コストリノやコッコロなどもありまたデッキから出てくるメイも1コストのパワーとは思えない強さ
そして何よりリノセウスがフィニッシャーとしてとても優秀で式神以外のデッキが回復が多いけど1ターンで20点削れるデッキはこのデッキだけでさらに運がいいと6.7ターン目でリーサルが見える上振れがどのデッキにも止まらないパワーがあると考えたため持ちこむことにしました。
構築に関してはウィッチに関してはデッキ提出3分前に叡智コアクラシカル握撃の枚数を悩みましたが
叡智 事故緩和になる、コアなども安定して起動しやすくやるけど複数枚引いても強くなければ打てれば勝てるカードというわけでもないので2に
レートも1の時は事故って負けた試合などもあったため三も視野に入れてました
コア 置けたら強いけどミサイルやクラークなどのハンドが減らないカードプラスウィザードがある場面とかでハンドが溢れてしまったり置くタイミングを逃してしまうと手札に残り続けてしまう
二枚はともかく3枚目は強く使えないため今回は2で抑えました進化ターンで一枚か二枚
最悪エンハンスで一回ぐらいの気持ちだったので個人的には2が続きそうです
クラシカル 後半弱くてもぶんまわりを起こしやすくしたりアマツリオードといったtier3以降の式神メタのデッキに対して強いため3に
また序盤の多面展開した際にキョウカ進化や狂信者進化を守護置くことで取りにくくなったりするのが偉かったり形代の一ブーストがあるため次のターンのクオンなどのスペブカードがワンチャン1ターン早く出せることもあるため評価高め
握撃 セレスなどの取りにくいフォロワーの処理や狂信者やクオンから出てくる疾走フォロワーを顔に通すために守護をどかすよう、0コスになった際にクオンや狂信者といったスペブフォロワーが出しやすくなる上振れも狙えるため3
ミラーはこれあるかないかでクオン返せるかなどと変わってくるのでミラー重く見たい方は3推奨
といった形にしました
今回大きく変えたのはエルフでした
見てわかる通り普通の構築とは違いカーバンクルを抜いたものを使用しました。
なぜこの構築で今回望んだかというとレートをやればやるほど対戦相手もコンエル対面の立ち回りをわかってきたのか長い試合になればなるほど不利に感じるようになってきました。
クオンの展開も返せなくはないですが返した後に手札のカードガスペブされるためそのカードまで返し続けてるとこちらのリソースが切れたり回復が間に合わない、5tの横並べや研究で増やされたりすることを考えると旋風3では数が間に合わない
しかしアイリーネやなどの他のカードで展開返すことを試みるも返しきれなかったりそもそも4回後にプレイできなかったりとしっくりくるカードが見つからないまま時間だけがすぎ成績も伸び悩み始めました
そんな中知り合いといつもどおりシャドバ通話してた時にたまたま自分が負けてjcg決勝トナメに上がった相手の構築がカーバンクルなしと聞いたときにぱっとなくてもいいんじゃね?って思い考えてみるとカーバンクル出せたから試合に勝ちが絡んだことはあまりないと判断しいっそ抜いてレートしてそこでの戦績を見て判断しようと思いやってみたところ成績はよくはなりませんでしたがカーバンクルがなかったから負けたという感じにはならずカーバンクル抜いた枠に入れるカードでしっくりくるのが見当たらないままRAGE前日になってしまいました。
試合を振り返るとリノセウスは引けていてもメイをケアするために体力5のフォロワーを置かれたりしてリノが進化しながらフォロワー除去できない場面があったのでいろんなリストを見てた中のカードであったクロスコンビネーションがこういう時あったら強そうと思い試してみると案外噛み合ったのでカーバンクルからコンビネーションに変更
元々ドロソは豊穣だったのですが全力でリノを引きたいのと3コストドロソは三枚だと少ないと感じていたため負けが勝ちに変わるかもしれない円陣を採用して全力でリノを引きにいく、引いた際にしっかりリノカウントを進め早期リーサルを狙える構築にするアプローチにし持ちこむことにしました。
各カードの採用、不採用理由
コンビネーション
5tでコンビネーション、リノ1バウンスリノからメイを出すことによりメイケアしてた体力5以上のフォロワー(酒呑進化、キョウカ進化など)を倒しながらリノを進められたり複数フォロワーを出された際に旋風を使わずに処理しきりやすい(リノ進化メイコンビで3面取り)などで読まれにくい全除去をしやすい
旋風ケアで進化した2点分をこいつで補い旋風で全体除去しやすくする(クオンプラス狂信者進化に狂信者に当てることで5で揃えるなど
ドロソが豊穣でもあるため手札が溢れやすいので雑に吐ける
リノミラーになった際に番人どかしにもなったりとわりかし使い勝手は良かったです
1コストであるためプレイ回数稼ぐのにも良かったのでアイリーネもワンチャン使いやすくなったりするのかななんて思いました
弓リノ2枚
構築的にロングゲームにあまり特化してない点やかぶった際に個人的に一番困ったカードであったからです
カーバンクルなしでもあるためユニオンバーストで使いにくく先行だと早くても8ターン目になるため枚数を減らしました
リオードやプレイ回数稼がなきゃいけないときに必要になるため0にはしませんでした
ネクロ戦やドラゴン戦の際横に広がった守護どかすさいに旋風や弓リノ、コンビネーション対空の誰かを組み合わせて使うのが多かったため今後も0はなさそうです
豊穣、円陣
3コストのドロソはワンダーコックもあり、2コストのマーセナリーも入ってる人もいると思いますが自分はその二つは不採用とし豊穣円陣を採用しました。
3コスト三つのドロソはBO3の相方がどこに寄せているか、また自分自身のゲームプランでどこに重きをおくのかによって変わってくるので絶対にこれというのは個人的にはないなと思っています
そのなかでも豊穣円陣を採用した理由は豊穣は他の三つと比べ二回プレイした後に打つことで3ドローできる利点があり一枚多くめくれることはどのデッキ相手にも輝く場面が必ず出てくると思い3枚に
ドロソが他に引けてない時や最後リノなど出してからバウンス探すのに重宝しました。
円陣は初めは3枚でしたが豊穣と比べると5以上のダメージが5になるのが生かせない対面が出てきた場面で豊穣の3ドローの方が相手のBO3の組み合わせがどんなデッキでも強く使えると判断したからです
アマツリオードといった式神2タテ構成や式神の事故を嫌ってエルフネクロにしたりまた自分では思いつかないような構成の相手を対面した際に円陣の効果が強く使えない場面は絶対あると思いました。
逆に5以上を5にする効果はリノサウスミラーや自然ドラゴン戦では強く使える時もあると思っていたのでできるなら3にはしたかったです。
実際自然ドラゴン戦1回は拾うことができました
ワンダーコック不採用の理由は自然カードよりリノセウスやバウンスカードや旋風を貼ることに専念したかったのと後半自然カード引ききった後に引いてしまうと1枚サーチや0枚サーチになってしまうのが弱いと感じたため不採用にしました
ワンダーコックがないと式神の展開は返しにくいですがそもそもマナとか引けても旋風引けなきゃ返せないのでそこにアクセスできているわけではない、逆に自然カード元々引けているときに自然カードサーチするぐらいなら他のカードをめくれるようにしたい、式神相手は個人的には不利だと思っていて勝つには早期リノセウスか盤面返しながら回復プラス返せたとしても相手のハンドのカードがスペブされてそれをまた返し回復となると相当要求値が高いと思っていたため円陣がワンダーコックだったから勝てるかと言われると自分はそうではないと思っていました
式神や特定のデッキに寄せるよりかは相手がどんな構成でも柔軟に立ち回られるようにするために2ドローカードを今回は優先する形にしました
マーセナリーは序盤以外に引くと4コストバウンスになるため3コスト2ドローの方が1コスト少ない状態で二枚めくれるため4コスト払って確定バウンスより3コストで二枚掘れた方がお得だと考えました。
1枚にしないとバウンス確定サーチにならないため複数枚採用できず序盤引いて強い一枚のカードを採用するなら他のカードを優先した方がいいと判断しました。
アイリーネ
レートやjcgで最近増えつつあったアマツに強く旋風がない時の除去になるのですがあってもアイリーネじゃ除去しきれない場面が多かったりそもそも四回プレイ後にプレイするのが難しいと判断したためそれだといれてもバリューが低い使い方で負けてしまうと判断し不採用
カーバンクル入れていたら1入れてもいいかもしれないです
RAGEの対戦振り返り
間違えあるかもしれないですけどこんな感じでした
Day1
1戦目式神妖怪
式神vs妖怪ハンドにフォロワーかさばってセレス7ギンセツからのギンセツで狂信者顔詰めきれず負け
式神ミラーこっちがクオン引けて勝ち
リノvs式神5でリノ走って勝ち
2戦目式神自然ドラ
式神ミラークオン返されなくて勝ち
リノvs式神クオン返せなくて勝ち
リノvs自然ドラ5か6でリノ走って勝ち
3戦目式神妖怪
式神ミラークオン先出されて押し切られて負け
式神ネクロ相手ギンセツこずで勝ち
リノvs妖怪相手酒呑セレス7ギンセツで盤面ロックしてリノ2ターン踊らせてお勝ち山動物園
4戦目式神妖怪
式神ミラークオン押し切って勝ち
リノ式神クオン返せずさよなら
リノ妖怪リノセウス序盤に駆けつけてお勝ち
5戦目式神リノ
式神ミラー相手のクオン返せず死去
リノミラーリノ引かずおわおわり
6戦目式神リオード
リノ式神クオン返せずおわり
リノリオードリオード三枚しばいてリノ走っておわり
式神リオードリオード泉×3で死を覚悟したけど使役キョウカ叡智防陣でキョウカ進化生き延びたから術式狂信者で顔削りきってお勝ち
7戦目式神自然ドラ
式神ミラークオン返されず勝ち
リノ式神クオン返せず勝ち
リノ自然ドラ相手託宣託宣託宣ワンコヴァイディだったけどリノ序盤から引けてたためカウント進めて円陣で1ターン延命から次のターンプライマル×2でなんとか耐えてリノリノコッコロからバウンス駆けつけて極光貫通でお勝ち
w6-3 e6-5
Day2
1戦目式神リノ
式神リノクオン6枚ぐらい出して相手リノ間に合わず勝ち
リノ式神クオン返せずおわり
リノミラー相手のがカウント早かったけどバウンス引けずなんとか間に合ってお耐え
2戦目式神アマツ
式神アマツ水虫ブルームとかの序盤アグロからアマツでさよなら
式神ミラー相手事故って勝ち
リノ式神相手事故プラスこっちリノ引けてお勝ち
3戦目
式神自然ドラ
式神ミラー押し切られておわり
式神自然ドラ狂信者押し付けて勝ち
リノ自然ドラマナ託宣プテラヴァイディ侵食ヴェロキプテラでリノ駆けつけるの6で涙を流す
4戦目リノ?式神
式神二回とも空いて事故ってお勝ち
5戦目リノ式神
式神ミラースペブできるカード引くの遅くて負け
リノミラー相手のがカウント早かったけどバウンス引かれなくて耐え
式神リノハンドにドロソもクオンもないため使役キョウカからアグロして盤面固めて狂信者で押し切って勝ち
6戦目式神妖怪
リノ式神クオン返せずおわり
リノ妖怪旋風で盤面返しつつリノ走って勝ち
式神妖怪相手酒呑セレスなく気が緩んでしまったのと狂信者で顔詰めるの決めていたためクオンのスペブ計算しないで狂信者進化したせいでクオン出せなくなって足元拾われておわり。完全に緩んでてなりした。
w5-4 e5-2 トータルw11-7 e11-7
反省点
最後の最後で気が緩んでミスしてしまったのがまずあり得なかったです。
運は両日良かったのに細かいミスがちょいちょいあったため今後はしないように何かしら案を考えてプレイするようにしたいです。
カーバンクル抜きは悪くはなかったですけど安定した構築するっていう自分の考えには反していたなと思いました。
リノ引けていない時にあると弓リノのUBがつかいなすくなるおかげで旋風なくても盤面返せたらコッコロが回復で使いやすくなることで長いゲームしやすくなるので入れるべきだったなと今更ながらに思います
JCGとかでリノや自然ドラのが分布多かったらそこに寄せるため抜くのもあるかもしれないなと思ってます。
後は自分の使うデッキ以外も回す時間増やすべきだなと感じました。
回していたいたものの理解度がしっかりしていたわけではないので相手目線からやられたらきついプレイなどができていたかと言われるとその自信はなかったので今後は回す時間を増やすとともに自分が使うデッキ以外のデッキを使う人のプレイを観戦して勉強する時間を設けたいなと思います。
また配信なども見る機会を増やし自分では考えれないプレイの選択肢を増やせるようにし大会などで最善卓をとれるようにし勝率を上げたいと思います
ミスも多かったですが初めてマネーフィニッシュできたのはプレーオフを逃した悔しさは半端ないですがとても嬉しかったです!
ルムマ付き合ってくれた方、通話等で構築などの相談乗ってくれた方本当にありがとうございました
一緒に練習してくれる方がいなかったら今回マネーフィニッシュできることはなかったと思っています。
これから地方大会やJCGで結果を残せるよう日々努力し次回のRAGEではファイナリストを目指し頑張りたいと思います。
長い文章最後まで読んでくださりありがとうございました
誤字脱字や構築やカードの採用の考え方に関して意見等ありましたら@kurosisotyouまでDMなりリプなりもらえると助かります。
シャドバフェスに向けて
こんちくわハセヲです
前回のリベンジに燃えアンリミ頑張っていたのですが仕事の事情により参加が厳しくなったため今回色んなデッキ試したのでそれらについての感想と自分ならどのペアで行くかの考えを書いていきたいと思います
まずはエルフから
アグロエルフ
このデッキはアグロデッキの中でもボード展開がフェアリーのおかげで簡単に横広げでそれをサポートするリザ茨調べ
除去札のインセントキング、対空
潜伏のイピリア、最後フィニッシャーの使役者リノセウスとポテンシャルがかなり高いためアグロデッキの中では1番強いと考えています
またバッタエルフやOTKより横広げがしっかりできるため茨を1番強く使えるのも偉いとこだと思っています
しかしデッキパワーが低いためドロシーなどの展開デッキやコントロールデッキに勝ちきれないと思いやめました
OTK
いい感じにまとめることが出来ませんでしたが最終的には炎精を入れないと初動がサークルしかないため入れた方が対空射撃と噛み合ったりスナイプなどと一緒に除去札として使えたりするのでこのような形の方がいいなと思い入れてるレシピを載せることにしました
バッタとエルプリを入れて全力でパーツを集めに行く構築もいいかなと思います
また妖精花によりぶっ壊れウィスプへのアクセス先が増えたのがデッキパワーかなり上がったなと思っています
OTKはバッタエルフ、アグロエルフと違いコントロールデッキをしっかり倒すことが出来たりリノセウスによるリーサルを狙うデッキなので勝ち筋が明確なところが強いと思います
森の意思カシオペアは森の意思はアグロデッキの潜伏やAOEとして間に合う
カシオペアは骸やドロシーに対して手札の数だけダメージプラス進化でボード触れるのでどちらを見るかによって片方だけでもいいかもですが自分は両方枠を作り入れる価値はあるかなと思いました
しかしアグロエルフと同様相手の展開デッキへの対応が厳しい、炎精を入れたといえアグロデッキにいかれる
またアグロエルフのゴブリンやバッタエルフ、アグロエルフの茨されてしまうとこちらのフェアリーではボードに関与できない部分などがやはりきついなと思いました
Nエルフ
アグロデッキやパワーの低いデッキをしっかりかりとれるパワーがあり除去しにくいBBでフィニッシュを決めれる、双撃が2コスのパワーではないのが強みだと思います
構築面ではジャングルなどを入れた方がロングゲームに強くなりますが超越OTKがいる以上は早い段階でつめれる構築にしたかったためアンリエット、取れるデッキをとれるようにしたいためサハイスラでコンシード狙えるようにしました
圧倒的不利マッチは少ないですがしかしBBや双撃などパワカが少ないのにドローソースが歌い手だけでは足りない感やほかのデッキに比べやはりパワー不足に感じやめました
ロイヤル
フェイス
潜伏疾走ギミックが多く先行理不尽ムーブかますならこのデッキが1番強いかなとおもいます
骸などを見る場合は舞踏いれるといいかもです
言わずしても後とったときの絶望感やコントロールデッキは無理
マナカーブ外した時にどうしよもない
12345綺麗に決めれるならほかのデッキでも同じような札要求したら勝てると判断しやめました
ミッドレンジ
ローテーションで今が旬のデッキですね
骸やドロシーの大型に対してモモやクーフリンでタコれたりマーズやマグナスによる展開補助などにより以前よりもパワーが上がりました
円卓ホワパラマーズはtier1であるOTKにも強いのでそのギミックを入れてもいいかもですが超越コントロールなどに対して強くないと判断し自分は抜きました
またクーフリンモモがあるとはいえドロシーの4面展開や骸ケリドウェンやケリドウェンゼウス×2
骸ワンパンや序盤削られてゼウス噛まされたあとのタイラントまで受けきれるパワーはないと思ったのでやめることにしました
ウィッチ
超越
コントロールデッキや骸ドロシーといったパワーデッキにも除去がしっかりと間に合うところが非常に評価が高いデッキです
OTKやアグロに対して守護が用意出来るところやハンド祭揃ってしまえばあとは全部除去しつつパーツ揃えればどんなデッキにも負けないところが非常に強いと思います
マジックオウルのおかげで握撃や導きを0で打ちやすくすることで超越へのスペブを早めたりキマイラを早い段階で投げつけることが出来るのがドロシーと違い強いところだと思います
しかし超越は超越を引きつつしっかりフィニッシャーを用意しなきゃいけない点がハンドに対する要求値が高く感じドロシードロシー引けさえすれば戦える点を考えるとドロシーの方がハンドへの要求値が低く勝ちを狙いにいくのが超越は789ターン目に対しドロシーは5.6.7のため早い段階で勝ちを狙いに行けるドロシーの方が自分は強いと判断し構築やプレイをねるのをやめることにしました
土
バーンカードが1番豊富でオズによる上振れやバーンカードでもありAOEにもなってくれる若レヴィを入れれる点がとても強いです
しかし奇術がナーフされたことによりエルフの茨やウィッチのミサイルスナイプで安易に除去されやすくなってしまったためデッキのパワーが下がってしまった
ドロシーや超越があるなか土を選ぶほどのパワーは今はないと自分は判断しました
ドロシーや骸をみるなら雷撃をいれてもいいかもです
自分は大召喚より双璧を絶対おすすめします
理由は大召喚で作るボードはサハイスラや3点除去などは豊富にあるため普通に返されてしまうため6で打つのは弱いと考えるとオズを絡めた時にどちらの方が強いかというと双璧だからです
土を絡めらたときに4/4になってくれるためディアボリックドレインぐらいしか除去が届かなくオズを守ってくれるのが強いと思います
またOTKの対空やフェアリーウィスプで進化でガデゴ、森嵐でジャンクゴーレムはとられてしまいすが秘術しなくても対空プラス進化までは吐かせられ秘術した場合はどちらも貫通できないので4/4守護を作れる可能性がある双璧をおすすめします
ネクロ
ヘクター
ヘクターだけは3つぐらいは作りわけれそうだなと思いいじっていたのはアサシンだけですが他二つも組んでみました
1つ目はボードをしっかり作りリーパーやヘクターで押し切るタイプ
2つ目は前よりにしヘクターだけでなくミミココハウルなどでアイシャより早い段階で押し切れるようにしたタイプ
3つ目は不死者アサシンでメンコしてボード作ってヘクターかアイシャで押し切るタイプですね
どれもボードがほかのデッキに比べたら弱くパワカが少ない分押し切られやすいのでやめることにしました
構築面はもうすこしいじれるとこがあり色々改良の余地はありそうです
スカルリングとボーンキマイラは自分は試合を長期戦でみるならスカルリングのがいいかなと思いました
ボードを埋めてしまいますが実質2コスフォロワーとスケルトン2体のほうが1/1とスケルトン2体よりバリューが高いと思ったのと骨やアサシンが起動しやすくなるのを評価しスカルリングを優先しました
5ゼウスはもちろんのことカムラで遅延しつつ竜や生と死でゼウス連打で押し切れるのがとても強いです
ウィッチのウィブラキマイラでゼウスが返されてしまったりアグロデッキに舞踏が流行っていてネクロの不死者などがあるためゼウスのみでおしきるリアニはきついかなと判断
超越にも除去札が間に合ってしまうのが辛いと思いやめました
ビショップ
疾走
安定するドロシーになってくれないかなと思ったのですがアミュレットが後手だと置きにくくかったり長期戦で割れるのを待っているとほかのデッキの方が強いカード出してくるので厳しい印象でした
マイニュや星や裁判所は見たい相手にやって変えてもいい自由枠かなと思います
しかし獣姫お茶会ガルラで5.6ターンで強い動きできるのはいいとこだと思います
グレートタウロスやテミスはいれるならイージスやエイラのがいいかなと自分は思います
協会ヘヴンリーやアルミラとか入れた協会型の疾走も形には出来ませんでしたがワンチャンあるかなーと思います
ドラゴン
ランプ
ロイがきたことにより託宣からの上振れやすくなったり安定してマナブできるようになりました
しかしバハムートが超越やOTKに間に合わない
骸のせいで舞踏などが流行っていたりするせいで今期は厳しいと判断しました
構築に関してはゼウスや谷、連なる、無謀などいれるのもありかもですね
フェイス
安定してボードを作りやすく疾走札が多いのですがパワカがこれと言ったものがない
有利なのが超越ぐらいなので選択肢から外しました
原初
テンポも考えたのですが今回はランプ型を紹介します
ランプと同じようにきつい点が多かったり原初がAOEとしてドロシーや骸相手に機能しないのが困るので断念しました
ヴァンパイア
蝙蝠
王がきたことにより蝙蝠出すカードが打点に繋がるようになり6ターンにリーサルが見えやすくなりました
しかし王は骸のメタカードであるいたずらや裁判所が直撃したりOTKの森の意思、相手先手ならカシオペアで取られてしまうためフィニッシャーとして機能しにくい点や後攻が辛いのでやめました
復讐
ベルフェやディアボ、エメラダなどの壊れカードで一気にライフを詰めれますがtear1であるOTK相手に不利だったので即外しました
仮面を枠作って入れることでワンチャン作れるかもですね
そして最後に自分が持ってこうとした2つ紹介します
1つ目はドロシー
前期はレヴィを入れていたのですがローテーションのドロシーや超越を回している際にオウルのおかげでスペブが間に合ったり事故ハンが上振れに変わったり一ターン早くドロシーにつなげられたりしたためオウルに変えました
魔法剣やキマイラ3でもオウルのおかげでしっかり使いつつドロシーに繋げられるのが偉いです
なぜドロシーを持っていこうとしたかというと1つ目はボードを強く出来るターンが5.6ターン目にできるため除去が間に合うデッキが少なくコントロールデッキに対してもお代わりドロシーや手札の火力で押し切ったりできるため不利な相手にも勝ち筋を作れるパワーの高さを評価しました
また後手に強い虹の輝きやドローソースである運命なども強く1枚でボードとりつつマウントを取れるキマイラもとても強いからです
構築面はウィブラでなくルーンの理由は自分は除去より火力カードの方が大事だと思うのとドロシーというデッキは展開したボードから打点を出すのですが同じような展開デッキや超越コントロールには押し切れない時が多く火力で押し切る場面が多いためルーンの方がデッキのコンセプトに合ってると判断したためルーンにしました
フレデスでなく魔法剣の理由は2つあります
1つ目はは0スペルになってくれるので上振れを狙えること
2つ目は除去の範囲から外せることです
フレデスと違いプレイした時にハンドのカードをスペブできることや先手マジックオウル進化は大抵相打ちになりますが上から相手の進化フォロワーを上から叩けるようになる
またドロシーが引けなくてハンドが細い時に魔法剣+進化で除去られないようにしてゴリ押したりOTK相手にガデゴを5/5にすることで対空で退かされないようにしたりランプドラゴンのAOE2点をケアできたりと個人的には必須なカードだと思っています
事故が気になる人は精神統一を枠を作って入れるとドロシーやオウルにアクセスしやすくなり安定するのでおすすめです
2つ目は骸です
個人的には大嫌いなデッキのひとつでした
しかしデッキを選択していく上で触らないで引きだけ噛み合いみたいなこと言うのもあれなので触ってみたら梟がきたことによりリアニメイトプランが取りやすくなった点や地味にタイラント、骸、ケリドウェンをワンチャンサーチしてくれる強いカードが来たので前より安定性がぐっとましたので採用することにしました
言わずしても3骸決めれば捲れるデッキは少なく 骸 ケリドウェンゼウスを2回絡めればウィッチ以外はほぼ返せません
はじめデッキ選択から外していたのはウィッチのウィブラやキマイラでゼウスや骸が安易に返されてしまったりミラーの不死者で返される場面が多く見送っていました
しかしウィッチの上振れムーブに耐えられるボードを作れるデッキはないと判断、不死者に関してはほかのデッキにおいても単体除去はありますがケリドウェン連打や骸をもう1発噛ませば間に合うなというのと必ず回答を持っているとは限らずなければ勝ちというボードを作れるだけのパワーは強いなと判断しました
またドローソースも多いのでこれらのパワカにしっかりアクセスできるなと思いました
構築面では階段が骸に寄りすぎているのとエンハンスでプレイ出来る場面が少ないと思うのでアンドレアルフスに変えることで後半のイーターソルコンでタイラントを探しに行きやすかったり後手4進化でコントロールデッキのAOEもらっても墓地貯めつつドローしてこれもタイラントに繋げやすいのでいいかなと思いました
ゴブリンは梟のサーチに引っかからないようにするのとスカビでないと困るのはタイラント出す時のネクロマンスが足らないぐらいでゴブリンのせいでタイラントの墓場が足らない場面が来なかったためゴブリンにしました
ベレヌスかリリエルかは悩みましたが骸を出す時に屋敷などで相手のフォロワーの体力を1に調整することで相手のボード剥がしつつ骸を立てれたり茨展開された際にベレヌスを取られても相手のフェアリーを除去してくれるのでリリエルよりベレヌスでないといけない場面が多かったためこちらを採用しました
タイラントは1枚しか使わないし骸やケリドウェンゼウス決めるのにイーターなどの餌や骸出せるように横並びをしっかりしていくことを考え事故らないように1
ゼウスは落とさないと始まらないので引けるように3にしました
コントロール相手などの長期戦の際には普通に10ゼウスで削りながらタイラント噛ませる場面などもあるのでこの枚数がいいかなと思ってます
まとめ
最終的に何が言いたかったというと対戦相手はなんのデッキを持ち込んでくるか分からないので〜のメタデッキや〜は割り切りの構成などしてマッチングが悪かったとなったり相性ゲーになりやすい中パワーの低いデッキ持ってくならし自分はパワーの高いふたつを持っていきどんなデッキに対してもパワー負けしないようにした方がいいと自分は思います
決してメタ構成が悪い訳でもないですしある程度は割り切るデッキタイプも出てきますが自分ならパワーの高いふたつが1番勝てるかなと思ってます
自分は前回ヘクターを持っていき構築が悪い部分もありましたがドラゴン相手に託宣闘気された際にパワーの低い持っていって相手に上振れもらっても自分の選択肢が悪かったなと後悔しました。
それ以来デッキパワーが高いデッキを使いまずはパワー負けしないデッキを使うべきだなと自分は思いました
もしくは前でいうドラネクみたいな感じに片方は上振れデッキ片方は安定の組み合わせもいいと思います!
メタに回るよりもメタられる側の方が自分は強いと思います
あとはコントロールは超越OTKがいる限りは選択肢に入れるのは個人的には厳しいと思っています
何故ならOTKがtier1であり尚且つ前回の優勝の組み合わせがミッドエルフ超越とコントロールでは2タテされる構成が結果を残しているのでなおさら持っていきにくいかなと思います
アンリミテッドはカードプールが広く構築にもbo3の選択肢も絶対的な正解はないと思うので自分なりに考え納得できるものを持っていきもし負けてしまっても後悔のない選択を皆さんができる手助けにこのブログを読んでなれたのでしたら幸いです。
ヘクター編
一番書きたくないぐらい持っていったの後悔してるデッキです
戒めにしっかり書いていこうと思います
今回選択した理由はエルフに対しボードで勝負しに行くことが出来、大王やヘクターの押しつけで勝ち越せると思ったからです
コントロールには骨からヘクターや大王連打で戦う予定でしたが怪しかったです
今回は構築の段階で特に意識した部分だけ書こうと思います
破魂1
ミッドネクロはとても繊細なデッキ故に序盤のムーブを外すことで負けに繋がりやすいデッキです
序盤の二ターン目に置いても弱くネクロマンスを破魂<ヘクターと考えていてヘクターのパワーを下げるなら出さない方がいいと考えてるのと使うとしても0か1のカードだと思うのでピンにしてムーブを円滑にすることを優先しました
1枚引いて困ることはないですが2枚は困ることが多いと思いピンです
リリエルベレヌス3.コンジュラー1
エルフのボードをまくったりセレスの2点などを活かしながら1点でボードを取り返そうと意識して構築したのですがこの比率にしたのはコンジュラーが出すゴーストだと茨つきのフェアリーが取れないのが主な理由でした
またイーターなどでテンポロスする際や茨フェアリー2体などの盤面の際にベレヌスの1点が生きる機会が多く今回はコンジュ1にしてリリエルベレヌス3にしました
スカルリング2
3ターン目に置くと5のタイミングで貴公子がきれいに決まりやすかったり5に置くと大王出す時にボードにフォロワーがいてくれることやへクターの突進をうまく行かせることなどが強いと思い採用しました
初めは三にしようとしていたのですが使えても1か2のカードであり3枚目は使っても大王やヘクターなどのパワーを下げたり普通にうったとしても弱いです
事故をできるだけしないようにしたかったため2にしました
セレス3
セレスはアグロヴァンプには強いのはもちろんOTK相手のフィーナ進化で取られないのが非常に強かったです
不採用カード理由
カイザミニゴブ
セレスを3いれることで4.5のムーブを外しにくくなったため2コスを引っ張らなくても大丈夫になった点や人参はOTKやアグロヴァンプ相手にはそんなに出さない、4ターン目に2➕2しなくてもセレスを出すことで綺麗に返せることも多いので不採用としました
アイシャ
コントロールが少ない読みしてたのと1とか入れるとドローとかで探してしまったり序盤引き込むと事故の原因になる、コントロールには大王骨ヘクターという明確な勝ち筋を作りプレイがぶれないよう不採用としました
祝福
アグロとOTKに強そうに見えますがアグロには序盤詰められていたらひとさきなどでやられる、鎖入れてるガイジでなく飢餓入れてる偏差値高めの人には回答があるため明確に勝ちに繋がるとは思わなかった
OTKには祝福はプレイしたターン基本進化でボードを触る必要がありますが相手のボードにいそうなフォロワーはフィーナ、アリア、ミニゴブ、フェアリー進化なのでフィーナアリアだと相打ち、ミニゴブフェアリーでも体力が2となり返しにカシオペアや森の意思で返されてしまいます
プレイしたターンに進化しないとボードに触れないため基本的に6で進化を切らないといけないですが大王をプレイするときには進化権を残しておきたいのにそれがかぶる
なのでOTKとアグロヴァンプに強そうに見えるけど微妙、大王をうまくいかせないカードと判断したため不採用としました
今回はヘクターのパワー不足でドラゴンにパワー負けしてしまいました
しかしOTKには茨される前に骨を決めることが出来れば有利が取れヘクターなども相性がよかったとは思っています
OTKにはとれてもほかのデッキには勝てないただのメタデッキであることを大会始まる前に気づき無難にパワーのあるOTKとOTKには五分、コントロールなどには有利の取れる超越で持っていけばよかったと後悔しています
今後はミッドレンジ2本で構成するのはやめ、片方をパワーデッキにしたり、超越OTKのようなパワーが高く安定するふたつを選んで割拠していてもパワー負けしないデッキ選択ができるようになりたいです
秘術編
今回秘術を選択した理由はデッキの中のキーカード三枚を引かないと始まらないドロシーを使うなら奇術師を引いた方が強いし普通に安定したムーブが決めやすくオズ、若レヴィが強いと思ったからです
カードの採用理由枚数について
1コスト
12奇術師決めやすくしたり魔術師、天輪を34で決めやすくしたいので1土は9にしました
2コスト
後手まくりつつライフ詰めれるレヴィは3、奇術師は問答無用の3
実験室とドワケミに関しては実験室の方が土を置く点においては二ターン目に置いたら強いので3.1にしました
3コスト
魔術師は土置けなかった時や奇術師と共存できないため2.フロウはテンポ逃さず土を置く点、土を置いた時の回復が強いので3
4コスト
天輪は終盤も打点に繋がるため3
ルーンは後手まくりやトップ打点になってくれたりオズでめくった時にも強いので3
5コスト
舞踏は奇術師や魔術師でボードとっている時は強いですがオズと絡めたときもオズ、舞踏プラス双璧やボードができてないとオズが容易に取られる点コストが重く序盤に若レヴィ、オズと重なると事故の原因になるため2枚
オズは書かなくてよき
6コスト
若レヴィ3はボード取り返すのにも打点にも繋がるので3
雷撃は骸マンモスやドラゴン、ドロシーのゲイザーとかの上振れの回答になったりヘクターなどのミッドレンジタイプに打つことで勝ちに繋がりやすいのですが0か1枚しか使わず腐ることもあるのでピン
7コスト
大召喚<双璧だと思い採用しました
大召喚の弱いと思う理由が6コストでうっても弱いのとオズを経由するなら双璧の方が強い盤面作れるからです
OTKとかにも一見強そうに見えるボードですがオズ経由でないとカシオペアや森の意思でとられるので自分は強いとは思いませんでした
またサラマンダーブレスなどの2点除去などは数えたらキリがないと思うぐらいあるので6ターンに打つには弱い
オズを経由するなら双璧のが森荒らしなどで倒されなかったり土があれば4/4になってくれるので対空射撃などでもとれずそのままコンシードで勝ちの布陣が作れます
またドラゴン相手にも双璧を決めるとバハムートがないと双璧に隠れたオズは取りにくいのでそのまま取れずに勝ちとかもあるのが強みだと思います
枚数に関しては7ターン目にうっても弱くオズ経由でないといけないのと0か1しか使わず他の高コストスペルや若レヴィなどとかさばって事故りたくないの1にしました
使ってみて後出しが多かったため秘術のせいで負けた試合トップ勝負で火力が引けなくて負けぐらいでした
使ってて奇術師やバーンが多かったため安定してパワーも高く選択としては間違ってなかったと思っています
相方をドラゴンなどのパワーあるデッキ使うべきだと思いました
次はヘクター書いて終わりにする予定です。
なんか気になる点やおかしいだろというとこあれば教えて貰えると嬉しいです。
1-3から何を学ぶのか 〜デッキ選択編〜
どうもまた負け越したハセヲです
今回も戒めでブログ書くことにしました
今回持っていったのは秘術とヘクターです
なぜこのふたつを持っていたかというと
エルフに有利が取れる
事故が起こりにくいので安定してゲームを進められる
なんのデッキが来るかわからないためどのデッキにも明確な勝ち筋を作れる
奇術師オズ若レヴィ、貴公子ヘクターがどのデッキにも基本強い
ネクロウィッチで投げるとドロシー骸読みして貰えるため相手のエルフがドロシー読んで2タテされないようにしてくるとこをヘクター秘術で2たてしに行く投げ方ができる
以上四つの理由で選びました
実際今回はコントロールに相性不利でやられたのとOTKにパワー差で押された試合が多く負け越してしまいました
1戦目 相手OTKとウィッチ
一試合目 OTKvsヘクター(先行
スカビスタートボンキマ置けたおかげでボード取り続けヘクター押し付けて勝ち
二試合目OTKvs秘術(先行
若レヴィでボード取ってからオズオズで勝ち
2-0
二戦目 魔界OTK
一試合目魔界vsヘクター(先行
卵階段ピッグでコンシード読みで終盤のアイラ無視したら魔界飛んできて負け
二試合目OTKvsヘクター(先行
スカビスタートでボードテンポよく取れてヘクターで勝ち
三試合目OTKvs秘術(先行
最後火力引けずに18飛んで負け
1-2
三戦目OTKコンシードランプ
一試合目OTKvsヘクター(後攻
鏡双撃でタコ練り破産しそうだったけどヘクターヘクター宴卍って勝ったと思ったらフェアリービーストに回復されてから立て直されてトップ2コス引いてリノセウスで20バースト負け
二試合目ランプvsヘクター(先行
0-2
4戦目 コンシードランプヘクター
一戦目ランプvs秘術(後攻
託宣闘気サハイスラ〜終わり〜
二戦目ヘクターvs秘術(後攻
大王とか綺麗に着地しめぇだ〜と思ってたら祝福からワイトキング進化でオズと触ってきた時に相手のボードのフォロワー全部体力3以下
俺の名は?お知らずの方か〜
プレミ拾って謝謝
三戦目ヘクターミラー(後攻
あなたは後攻ですで心折れかけてた
大王とかもまくれてたのに先10アイシャで負け
二枚目だったから割り切って攻めて次勝てるようにしたけどボードとってても多分負けてました
1-2
ここで今回はドロップしました
反省点
まずはエルフを持っていかなかったことですね
これだけ割拠しているとメタが回ってドロシーなどの展開デッキを引いてブン回りされたら負けるかもしれませんが全然勝てないこともないし普通にカシオペア、エリン、リノセウスのAOE、回復、そしてどんなデッキよりも最強のフィニッシャーがいるのに使わなかったこと
プレイが難しいためミスなどを恐れ採用しなかったのですが相手がミスしててもパワーで押されて負けた試合もあったので使うべきでした
知り合いが前でいう原初枠と言ってる時に使うべきでしたねほんと。
あとはプレイが難しいは使わない理由に入れるべきではないと思いました
ミスなど起きるかもしれませんがしないように調整しろやって話ですよね。
リノ算と超越は一生向き合わないと行けないと思うのでこれを機に触りはしてましたが使いこなせるよう深く触っていこうと思います
次に安定するデッキふたつのペアは弱いなと思いました
今回でRAGEで0-2、今回1-3と悲惨な成績でしたが昔勝てた時はどうだったのかと見直すと自分は常にドラネク握っていてなぜ勝てたかを今回の負けとかから振り返ると
ランプはパワーは高いですがやはり事故とかが多い、ヘクターはどちらかと言うと安定する部類なのでパワーデッキでパワーで押して1本取る、あとの試合は安定してとるこのパワーデッキ➕安定するデッキというのはパワーデッキのパワーを生かしやすい構成だったなと何故あの時勝ててたのかはっきりわかりました
秘術ヘクターはかなり安定したムーブが取りやすく事故はなかったのですが相手のパワーに押されて負けが調整とかでも目立ちました。
安定してくれるので長期戦も安心して使えますがパワーデッキ踏んだらいつかは押されて負けますよねって思いました
相手のデッキに文句言えるのはそのデッキを使ってからだと思っているので託宣アイラ闘気されたりしてもまずは使ってない自分が悪いなと思ってます
あとはメタが回りコントロールに狩られたことですね
どのデッキにも勝ち筋を作れると思いましたがパワーデッキのブン回りはきついので作れてねーよアホって感じでした
あと今回はドラゴンを初めて外しました
はじめは魔界を持っていこうとした理由の一つなんですけどOTKからメタゲームが始まりそれを狩るドロシーなどのデッキ、またそれを狩るコントロールというふうにメタが回り出すので安定してどのデッキにも勝ち筋を作れる魔界を使おうと思ったらOTKのアリアフィーナに勝てないなと思ったからです
ドラゴンは託宣闘気してもそこからゲームが始まることが多いと思った。魔界の場合だと他のデッキに比べハンドに求める要求値が高すぎるかなと思いました
自分は昔勝ちきれていましたが上振れが重なり続けてたのかなと思ってます
そこまでのハンド揃えばほかのデッキでも勝てるかなと思ったのも外した理由です
またドロシーとかにもバハムートが引けないと相手のブン回りに押されるので守り側に回るのなら攻めのデッキが使いたいなと思いました
まあそれでドラゴン使ってる三人に負けましたけど(笑)
ミッドレンジタイプによってはドラゴンでかりとれますしね
ロイヤルも上がってたみたいなので尚更勝てそうです
今回は負ける人のデッキ選択の理由はわかったので次は今回勝てた人の2デッキ、相手のデッキにどうやって勝てたかを分析しよりいいペアの組み方を探していこうと思ってます
絶対このまま負けたままでは終わらないようにし勝ち越してやろうと思ってるんでブログ見て何か自分ならこう思うとかいう部分あればTwitterで教えて貰えると嬉しいです
魔界のフォルテについて雑に
どうもday1落ちのハセヲです
今回は魔界のフォルテについて雑に書こうと思っています
フォルテは自分は必須だと思います
理由は
魔界以外での勝ち筋がフォルテを入れるだけで作れる
フォルテだけで勝てる試合ができる
魔界リーサルを狙う上でフォルテを投げるのがいちばん綺麗に2ターンキルを狙える
この三つがあるので入れています
これから先2ターンキルは2キルで略していきます
一つ目に関してですがフォルテを入れることにより魔界を経由しなくても2キルするルートが増えることです
例はフォルテウルズや鎌フォルテといった形でライフを7〜12点まで取れるので
フォルテウルズ進化12点、ジェネシス進化9点と魔界がなくても2キル出来るパターン上げたらキリないほど出てくるので魔界引けなくてもリーサルが見えるようになるのはとても強みだと思います
二つ目に関してですが原初使っていた方はわかると思うんですけどフォルテ進化で顔殴って返しに生き残っていたら追加フォルテやウルズを投げてリーサル決めれることです
アグロに押されている時やミッドレンジタイプにボード負けしている時も相手に次リーサルなくて除去されなければ逆にリーサルが取れるという負けを勝ちに変えることが出来ることが多いからです
三つ目に関しては魔界を決める前にフォルテを使うと次の魔界がほぼ決まるところまで作れるところです
進化権がある時は最大18ない時は14点
ジェネゼウスなら最低12点とウルズやアンリエット、ゼウスは人によって採用しているか、枚数などは異なりますがこれの前にフォルテを投げると次のリーサルが場面によってはフォルテを除去しつつ回復して守護を立てなければなりません
進化券が残っていればフォルテ7、魔界ジェネシスウルズで魔界進化14点で1枚は守護をどかしつつリーサルが取れます
サラブレ巫女で回復しても4点は通るので進化券があれば魔界ジェネウルズ進化で16点とこれもまたリーサルを取れることができます
序盤のアイラや中盤に鎌などを投げなくてもフォルテ1枚投げるだけで2キルを狙いやすくなります
自分がよくやる投げ方は8ppで託宣フォルテ進化、9ppで鎌、サラブレフォルテなどですね
鎌フォルテは9点取りつつボードに二体残るので10コス前に出来ていちばんやられたらきついボードだと思います
また相手にバハ出されてからの鎌フォルテも強いのはもちろんのこと削る上でもとても強いと思います
ゼウスやジェネシス投げればでいいのでは?と思う方もいると思いますが大事なのは10コスになる前にできるのが自分的には強いと思っています
ドラゴンミラーでは1ランプでも差をつけられると厳しいですがこちらが9コスの時に2キルを狙うことが出来れば実質1ランプ分早く強い動きが出来ています
アグロやミッドレンジ相手にもトップで疾走や火力など引かれたら負けてしまうので一ターンでも早く2キルを狙うことがやっぱ大事だと思っています
またなんかあれば雑に書きたいと思います〜
なんか意見や感想等あればTwitterにて教えてもらえると嬉しいです
0-2反省会
今回使用したレシピです
今回この二つを選択した理由はどちらもどのデッキタイプにも明確な勝ち筋がありネクロはリーパー、貴公子、ヘクター ドラゴンは巫女、原初、フォルテがほかのデッキに入ってるカードたちよりも強い思い選択しました
ネクロはボーンキマイラ、貴公子で安定したボードを作りリーパー、ヘクター、ケルで押し切る
ドラゴンはアグロにはブレス巫女、ミラー超越はフォルテ、ミッドレンジには原初とメインギミックで多方面のデッキが見れるためどのデッキが来てもいろんなプランで対応できるため使いました
結果は0-2 1-2と悲惨でした
一戦目はエイラ超越にヘクターが2たてされ二戦目はフェイスロイヤルとヘクターでヘクターでロイヤルは勝てましたが原初が2たてされてしまいました
最後の原初vsヘクターでは巫女でボードでなく顔を殴ってれば勝てていましたがボードをとってしまいフォルテ鎌で押し切れず負けてしまいました
ネクロは超越を見すぎてしまい前寄せとボードが強い時のリーパー入れてしまいましたがこっちのがいいムーブ決めれてる時は強かったのですが五分の時に弱かったので後半ボード作れる大王、祝福など採用すべきだったかもしれないです
いうならもっと前に寄せるならもっとケルやハウル増やして前寄せもありだったかもしれないです
原初に関してはプレミと先行のアグロのムーブなので仕方なかったですが実際後半息切れが調整してて多く闘気とバハをピン指ししましたがそれなら2ずつ入れた方が原初本来としては良かったかもしれないです
中盤のボードが強くできるので長引いた際にバハでコンシード
もしくは闘気などでリソース勝負に出た方が利口だったかもです
闘気減らした理由は超越やアグロ相手に打つ暇がないのとミラーで託宣打つ時以外は相手のボード作られてると打つ暇がなく基本託宣ありきのカードだと思っていたのでピン差しにしていました
ナーフ後からはミッドレンジタイプも原初を取りつつの展開はできるようになってきていたのでロングゲームを意識するべきでした
同じことばかり書いていますが超越、アグロの増加により前寄せにしすぎてしまったがためにロングゲームになった時にもろい構築になってしまったのが今回の反省点です
次回はアグロ二枚で超越やコントロールを射抜くかミッドレンジ二つでどんなタイプでも五分か微不利程度に構築するのがよかったかもです
回してはいませんがこのような感じで祝福や大王で後半のボードを強くしてリーパー置いたりバハムートなどの高コストフォロワーにアサシンや不死者をつかいロングゲームも戦えるように意識するのがよかったかもです
原初に関してはJCGで優勝してるようなランプ入れてバハムートを入れた前期のようなレシピにして取れる相手はしっかり取り超越にはフォルテなどでワンチャン事故祈って行くのが良かったかもしれないです
今回自分のプランの考え方の甘さが実感出来たのでまたナーフ後のRAGEがあればリベンジしたいです
この悔しさ忘れないように、構築力、プレイもまだまだだというのを忘れないようにしたいです