あちち山動物園

大型大会の振り返りやたまにラーメン載せたり

シャドバフェスに向けて

こんちくわハセヲです

前回のリベンジに燃えアンリミ頑張っていたのですが仕事の事情により参加が厳しくなったため今回色んなデッキ試したのでそれらについての感想と自分ならどのペアで行くかの考えを書いていきたいと思います

 

まずはエルフから

アグロエルフ

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このデッキはアグロデッキの中でもボード展開がフェアリーのおかげで簡単に横広げでそれをサポートするリザ茨調べ

除去札のインセントキング、対空

潜伏のイピリア、最後フィニッシャーの使役者リノセウスとポテンシャルがかなり高いためアグロデッキの中では1番強いと考えています

またバッタエルフやOTKより横広げがしっかりできるため茨を1番強く使えるのも偉いとこだと思っています

しかしデッキパワーが低いためドロシーなどの展開デッキやコントロールデッキに勝ちきれないと思いやめました

 

OTK

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いい感じにまとめることが出来ませんでしたが最終的には炎精を入れないと初動がサークルしかないため入れた方が対空射撃と噛み合ったりスナイプなどと一緒に除去札として使えたりするのでこのような形の方がいいなと思い入れてるレシピを載せることにしました

バッタとエルプリを入れて全力でパーツを集めに行く構築もいいかなと思います

また妖精花によりぶっ壊れウィスプへのアクセス先が増えたのがデッキパワーかなり上がったなと思っています

OTKはバッタエルフ、アグロエルフと違いコントロールデッキをしっかり倒すことが出来たりリノセウスによるリーサルを狙うデッキなので勝ち筋が明確なところが強いと思います

森の意思カシオペアは森の意思はアグロデッキの潜伏やAOEとして間に合う

カシオペアは骸やドロシーに対して手札の数だけダメージプラス進化でボード触れるのでどちらを見るかによって片方だけでもいいかもですが自分は両方枠を作り入れる価値はあるかなと思いました

しかしアグロエルフと同様相手の展開デッキへの対応が厳しい、炎精を入れたといえアグロデッキにいかれる

またアグロエルフのゴブリンやバッタエルフ、アグロエルフの茨されてしまうとこちらのフェアリーではボードに関与できない部分などがやはりきついなと思いました

 

Nエルフ

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アグロデッキやパワーの低いデッキをしっかりかりとれるパワーがあり除去しにくいBBでフィニッシュを決めれる、双撃が2コスのパワーではないのが強みだと思います

構築面ではジャングルなどを入れた方がロングゲームに強くなりますが超越OTKがいる以上は早い段階でつめれる構築にしたかったためアンリエット、取れるデッキをとれるようにしたいためサハイスラでコンシード狙えるようにしました

圧倒的不利マッチは少ないですがしかしBBや双撃などパワカが少ないのにドローソースが歌い手だけでは足りない感やほかのデッキに比べやはりパワー不足に感じやめました

 

ロイヤル

フェイス

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潜伏疾走ギミックが多く先行理不尽ムーブかますならこのデッキが1番強いかなとおもいます

骸などを見る場合は舞踏いれるといいかもです

言わずしても後とったときの絶望感やコントロールデッキは無理

マナカーブ外した時にどうしよもない

12345綺麗に決めれるならほかのデッキでも同じような札要求したら勝てると判断しやめました

 

ミッドレンジ

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ローテーションで今が旬のデッキですね

骸やドロシーの大型に対してモモやクーフリンでタコれたりマーズやマグナスによる展開補助などにより以前よりもパワーが上がりました

円卓ホワパラマーズはtier1であるOTKにも強いのでそのギミックを入れてもいいかもですが超越コントロールなどに対して強くないと判断し自分は抜きました

またクーフリンモモがあるとはいえドロシーの4面展開や骸ケリドウェンやケリドウェンゼウス×2

骸ワンパンや序盤削られてゼウス噛まされたあとのタイラントまで受けきれるパワーはないと思ったのでやめることにしました

 

ウィッチ

超越

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コントロールデッキや骸ドロシーといったパワーデッキにも除去がしっかりと間に合うところが非常に評価が高いデッキです

OTKやアグロに対して守護が用意出来るところやハンド祭揃ってしまえばあとは全部除去しつつパーツ揃えればどんなデッキにも負けないところが非常に強いと思います

マジックオウルのおかげで握撃や導きを0で打ちやすくすることで超越へのスペブを早めたりキマイラを早い段階で投げつけることが出来るのがドロシーと違い強いところだと思います

しかし超越は超越を引きつつしっかりフィニッシャーを用意しなきゃいけない点がハンドに対する要求値が高く感じドロシードロシー引けさえすれば戦える点を考えるとドロシーの方がハンドへの要求値が低く勝ちを狙いにいくのが超越は789ターン目に対しドロシーは5.6.7のため早い段階で勝ちを狙いに行けるドロシーの方が自分は強いと判断し構築やプレイをねるのをやめることにしました

 

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バーンカードが1番豊富でオズによる上振れやバーンカードでもありAOEにもなってくれる若レヴィを入れれる点がとても強いです

しかし奇術がナーフされたことによりエルフの茨やウィッチのミサイルスナイプで安易に除去されやすくなってしまったためデッキのパワーが下がってしまった

ドロシーや超越があるなか土を選ぶほどのパワーは今はないと自分は判断しました

ドロシーや骸をみるなら雷撃をいれてもいいかもです

自分は大召喚より双璧を絶対おすすめします

理由は大召喚で作るボードはサハイスラや3点除去などは豊富にあるため普通に返されてしまうため6で打つのは弱いと考えるとオズを絡めた時にどちらの方が強いかというと双璧だからです

土を絡めらたときに4/4になってくれるためディアボリックドレインぐらいしか除去が届かなくオズを守ってくれるのが強いと思います

またOTKの対空やフェアリーウィスプで進化でガデゴ、森嵐でジャンクゴーレムはとられてしまいすが秘術しなくても対空プラス進化までは吐かせられ秘術した場合はどちらも貫通できないので4/4守護を作れる可能性がある双璧をおすすめします

 

ネクロ

ヘクター

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ヘクターだけは3つぐらいは作りわけれそうだなと思いいじっていたのはアサシンだけですが他二つも組んでみました

1つ目はボードをしっかり作りリーパーやヘクターで押し切るタイプ

2つ目は前よりにしヘクターだけでなくミミココハウルなどでアイシャより早い段階で押し切れるようにしたタイプ

3つ目は不死者アサシンでメンコしてボード作ってヘクターかアイシャで押し切るタイプですね

どれもボードがほかのデッキに比べたら弱くパワカが少ない分押し切られやすいのでやめることにしました

構築面はもうすこしいじれるとこがあり色々改良の余地はありそうです

スカルリングとボーンキマイラは自分は試合を長期戦でみるならスカルリングのがいいかなと思いました

ボードを埋めてしまいますが実質2コスフォロワーとスケルトン2体のほうが1/1とスケルトン2体よりバリューが高いと思ったのと骨やアサシンが起動しやすくなるのを評価しスカルリングを優先しました

 

アニメイト

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5ゼウスはもちろんのことカムラで遅延しつつ竜や生と死でゼウス連打で押し切れるのがとても強いです

ウィッチのウィブラキマイラでゼウスが返されてしまったりアグロデッキに舞踏が流行っていてネクロの不死者などがあるためゼウスのみでおしきるリアニはきついかなと判断

超越にも除去札が間に合ってしまうのが辛いと思いやめました

 

ビショップ

疾走

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安定するドロシーになってくれないかなと思ったのですがアミュレットが後手だと置きにくくかったり長期戦で割れるのを待っているとほかのデッキの方が強いカード出してくるので厳しい印象でした

マイニュや星や裁判所は見たい相手にやって変えてもいい自由枠かなと思います

しかし獣姫お茶会ガルラで5.6ターンで強い動きできるのはいいとこだと思います

グレートタウロスやテミスはいれるならイージスやエイラのがいいかなと自分は思います

協会ヘヴンリーやアルミラとか入れた協会型の疾走も形には出来ませんでしたがワンチャンあるかなーと思います

 

ドラゴン

ランプ

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ロイがきたことにより託宣からの上振れやすくなったり安定してマナブできるようになりました

しかしバハムートが超越やOTKに間に合わない

骸のせいで舞踏などが流行っていたりするせいで今期は厳しいと判断しました

構築に関してはゼウスや谷、連なる、無謀などいれるのもありかもですね

 

フェイス

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安定してボードを作りやすく疾走札が多いのですがパワカがこれと言ったものがない

有利なのが超越ぐらいなので選択肢から外しました

 

原初

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テンポも考えたのですが今回はランプ型を紹介します

ランプと同じようにきつい点が多かったり原初がAOEとしてドロシーや骸相手に機能しないのが困るので断念しました

 

ヴァンパイア

蝙蝠

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王がきたことにより蝙蝠出すカードが打点に繋がるようになり6ターンにリーサルが見えやすくなりました

しかし王は骸のメタカードであるいたずらや裁判所が直撃したりOTKの森の意思、相手先手ならカシオペアで取られてしまうためフィニッシャーとして機能しにくい点や後攻が辛いのでやめました

 

復讐

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ベルフェやディアボ、エメラダなどの壊れカードで一気にライフを詰めれますがtear1であるOTK相手に不利だったので即外しました

仮面を枠作って入れることでワンチャン作れるかもですね

 

 

 

 

 

そして最後に自分が持ってこうとした2つ紹介します

1つ目はドロシー

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前期はレヴィを入れていたのですがローテーションのドロシーや超越を回している際にオウルのおかげでスペブが間に合ったり事故ハンが上振れに変わったり一ターン早くドロシーにつなげられたりしたためオウルに変えました

魔法剣やキマイラ3でもオウルのおかげでしっかり使いつつドロシーに繋げられるのが偉いです

なぜドロシーを持っていこうとしたかというと1つ目はボードを強く出来るターンが5.6ターン目にできるため除去が間に合うデッキが少なくコントロールデッキに対してもお代わりドロシーや手札の火力で押し切ったりできるため不利な相手にも勝ち筋を作れるパワーの高さを評価しました

また後手に強い虹の輝きやドローソースである運命なども強く1枚でボードとりつつマウントを取れるキマイラもとても強いからです

構築面はウィブラでなくルーンの理由は自分は除去より火力カードの方が大事だと思うのとドロシーというデッキは展開したボードから打点を出すのですが同じような展開デッキや超越コントロールには押し切れない時が多く火力で押し切る場面が多いためルーンの方がデッキのコンセプトに合ってると判断したためルーンにしました

フレデスでなく魔法剣の理由は2つあります

1つ目はは0スペルになってくれるので上振れを狙えること

2つ目は除去の範囲から外せることです

フレデスと違いプレイした時にハンドのカードをスペブできることや先手マジックオウル進化は大抵相打ちになりますが上から相手の進化フォロワーを上から叩けるようになる

またドロシーが引けなくてハンドが細い時に魔法剣+進化で除去られないようにしてゴリ押したりOTK相手にガデゴを5/5にすることで対空で退かされないようにしたりランプドラゴンのAOE2点をケアできたりと個人的には必須なカードだと思っています

事故が気になる人は精神統一を枠を作って入れるとドロシーやオウルにアクセスしやすくなり安定するのでおすすめです

 

2つ目は骸です

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個人的には大嫌いなデッキのひとつでした

しかしデッキを選択していく上で触らないで引きだけ噛み合いみたいなこと言うのもあれなので触ってみたら梟がきたことによりリアニメイトプランが取りやすくなった点や地味にタイラント、骸、ケリドウェンをワンチャンサーチしてくれる強いカードが来たので前より安定性がぐっとましたので採用することにしました

言わずしても3骸決めれば捲れるデッキは少なく 骸 ケリドウェンゼウスを2回絡めればウィッチ以外はほぼ返せません

はじめデッキ選択から外していたのはウィッチのウィブラやキマイラでゼウスや骸が安易に返されてしまったりミラーの不死者で返される場面が多く見送っていました

しかしウィッチの上振れムーブに耐えられるボードを作れるデッキはないと判断、不死者に関してはほかのデッキにおいても単体除去はありますがケリドウェン連打や骸をもう1発噛ませば間に合うなというのと必ず回答を持っているとは限らずなければ勝ちというボードを作れるだけのパワーは強いなと判断しました

またドローソースも多いのでこれらのパワカにしっかりアクセスできるなと思いました

構築面では階段が骸に寄りすぎているのとエンハンスでプレイ出来る場面が少ないと思うのでアンドレアルフスに変えることで後半のイーターソルコンでタイラントを探しに行きやすかったり後手4進化でコントロールデッキのAOEもらっても墓地貯めつつドローしてこれもタイラントに繋げやすいのでいいかなと思いました

ゴブリンは梟のサーチに引っかからないようにするのとスカビでないと困るのはタイラント出す時のネクロマンスが足らないぐらいでゴブリンのせいでタイラントの墓場が足らない場面が来なかったためゴブリンにしました

ベレヌスかリリエルかは悩みましたが骸を出す時に屋敷などで相手のフォロワーの体力を1に調整することで相手のボード剥がしつつ骸を立てれたり茨展開された際にベレヌスを取られても相手のフェアリーを除去してくれるのでリリエルよりベレヌスでないといけない場面が多かったためこちらを採用しました

タイラントは1枚しか使わないし骸やケリドウェンゼウス決めるのにイーターなどの餌や骸出せるように横並びをしっかりしていくことを考え事故らないように1

ゼウスは落とさないと始まらないので引けるように3にしました

コントロール相手などの長期戦の際には普通に10ゼウスで削りながらタイラント噛ませる場面などもあるのでこの枚数がいいかなと思ってます

 

まとめ

最終的に何が言いたかったというと対戦相手はなんのデッキを持ち込んでくるか分からないので〜のメタデッキや〜は割り切りの構成などしてマッチングが悪かったとなったり相性ゲーになりやすい中パワーの低いデッキ持ってくならし自分はパワーの高いふたつを持っていきどんなデッキに対してもパワー負けしないようにした方がいいと自分は思います

決してメタ構成が悪い訳でもないですしある程度は割り切るデッキタイプも出てきますが自分ならパワーの高いふたつが1番勝てるかなと思ってます

自分は前回ヘクターを持っていき構築が悪い部分もありましたがドラゴン相手に託宣闘気された際にパワーの低い持っていって相手に上振れもらっても自分の選択肢が悪かったなと後悔しました。

それ以来デッキパワーが高いデッキを使いまずはパワー負けしないデッキを使うべきだなと自分は思いました

もしくは前でいうドラネクみたいな感じに片方は上振れデッキ片方は安定の組み合わせもいいと思います!

メタに回るよりもメタられる側の方が自分は強いと思います

あとはコントロールは超越OTKがいる限りは選択肢に入れるのは個人的には厳しいと思っています

何故ならOTKがtier1であり尚且つ前回の優勝の組み合わせがミッドエルフ超越とコントロールでは2タテされる構成が結果を残しているのでなおさら持っていきにくいかなと思います

アンリミテッドはカードプールが広く構築にもbo3の選択肢も絶対的な正解はないと思うので自分なりに考え納得できるものを持っていきもし負けてしまっても後悔のない選択を皆さんができる手助けにこのブログを読んでなれたのでしたら幸いです。