ハセヲの日記

シャドバやった日に日記書いたりラーメン行った時に写真載せたり。

ヘクター編

一番書きたくないぐらい持っていったの後悔してるデッキです

戒めにしっかり書いていこうと思いますf:id:adhakyo0403:20180124122506p:image

 

今回選択した理由はエルフに対しボードで勝負しに行くことが出来、大王やヘクターの押しつけで勝ち越せると思ったからです

コントロールには骨からヘクターや大王連打で戦う予定でしたが怪しかったです

今回は構築の段階で特に意識した部分だけ書こうと思います

破魂1

ミッドネクロはとても繊細なデッキ故に序盤のムーブを外すことで負けに繋がりやすいデッキです

序盤の二ターン目に置いても弱くネクロマンスを破魂<ヘクターと考えていてヘクターのパワーを下げるなら出さない方がいいと考えてるのと使うとしても0か1のカードだと思うのでピンにしてムーブを円滑にすることを優先しました

1枚引いて困ることはないですが2枚は困ることが多いと思いピンです

リリエルベレヌス3.コンジュラー1

エルフのボードをまくったりセレスの2点などを活かしながら1点でボードを取り返そうと意識して構築したのですがこの比率にしたのはコンジュラーが出すゴーストだと茨つきのフェアリーが取れないのが主な理由でした

またイーターなどでテンポロスする際や茨フェアリー2体などの盤面の際にベレヌスの1点が生きる機会が多く今回はコンジュ1にしてリリエルベレヌス3にしました

 

スカルリング2

3ターン目に置くと5のタイミングで貴公子がきれいに決まりやすかったり5に置くと大王出す時にボードにフォロワーがいてくれることやへクターの突進をうまく行かせることなどが強いと思い採用しました

初めは三にしようとしていたのですが使えても1か2のカードであり3枚目は使っても大王やヘクターなどのパワーを下げたり普通にうったとしても弱いです

事故をできるだけしないようにしたかったため2にしました

 

セレス3

セレスはアグロヴァンプには強いのはもちろんOTK相手のフィーナ進化で取られないのが非常に強かったです

 

 

不採用カード理由

カイザミニゴブ

セレスを3いれることで4.5のムーブを外しにくくなったため2コスを引っ張らなくても大丈夫になった点や人参はOTKやアグロヴァンプ相手にはそんなに出さない、4ターン目に2➕2しなくてもセレスを出すことで綺麗に返せることも多いので不採用としました

 

アイシャ

コントロールが少ない読みしてたのと1とか入れるとドローとかで探してしまったり序盤引き込むと事故の原因になる、コントロールには大王骨ヘクターという明確な勝ち筋を作りプレイがぶれないよう不採用としました

 

祝福

アグロとOTKに強そうに見えますがアグロには序盤詰められていたらひとさきなどでやられる、鎖入れてるガイジでなく飢餓入れてる偏差値高めの人には回答があるため明確に勝ちに繋がるとは思わなかった

OTKには祝福はプレイしたターン基本進化でボードを触る必要がありますが相手のボードにいそうなフォロワーはフィーナ、アリア、ミニゴブ、フェアリー進化なのでフィーナアリアだと相打ち、ミニゴブフェアリーでも体力が2となり返しにカシオペアや森の意思で返されてしまいます

プレイしたターンに進化しないとボードに触れないため基本的に6で進化を切らないといけないですが大王をプレイするときには進化権を残しておきたいのにそれがかぶる

なのでOTKとアグロヴァンプに強そうに見えるけど微妙、大王をうまくいかせないカードと判断したため不採用としました

 

今回はヘクターのパワー不足でドラゴンにパワー負けしてしまいました

しかしOTKには茨される前に骨を決めることが出来れば有利が取れヘクターなども相性がよかったとは思っています

OTKにはとれてもほかのデッキには勝てないただのメタデッキであることを大会始まる前に気づき無難にパワーのあるOTKとOTKには五分、コントロールなどには有利の取れる超越で持っていけばよかったと後悔しています

今後はミッドレンジ2本で構成するのはやめ、片方をパワーデッキにしたり、超越OTKのようなパワーが高く安定するふたつを選んで割拠していてもパワー負けしないデッキ選択ができるようになりたいです

 

 

秘術編

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今回秘術を選択した理由はデッキの中のキーカード三枚を引かないと始まらないドロシーを使うなら奇術師を引いた方が強いし普通に安定したムーブが決めやすくオズ、若レヴィが強いと思ったからです

 

カードの採用理由枚数について

1コスト

12奇術師決めやすくしたり魔術師、天輪を34で決めやすくしたいので1土は9にしました

2コスト

後手まくりつつライフ詰めれるレヴィは3、奇術師は問答無用の3

実験室とドワケミに関しては実験室の方が土を置く点においては二ターン目に置いたら強いので3.1にしました

3コスト

魔術師は土置けなかった時や奇術師と共存できないため2.フロウはテンポ逃さず土を置く点、土を置いた時の回復が強いので3

4コスト

天輪は終盤も打点に繋がるため3

ルーンは後手まくりやトップ打点になってくれたりオズでめくった時にも強いので3

5コスト

舞踏は奇術師や魔術師でボードとっている時は強いですがオズと絡めたときもオズ、舞踏プラス双璧やボードができてないとオズが容易に取られる点コストが重く序盤に若レヴィ、オズと重なると事故の原因になるため2枚

オズは書かなくてよき

 

6コスト

若レヴィ3はボード取り返すのにも打点にも繋がるので3

雷撃は骸マンモスやドラゴン、ドロシーのゲイザーとかの上振れの回答になったりヘクターなどのミッドレンジタイプに打つことで勝ちに繋がりやすいのですが0か1枚しか使わず腐ることもあるのでピン

 

7コスト

大召喚<双璧だと思い採用しました

大召喚の弱いと思う理由が6コストでうっても弱いのとオズを経由するなら双璧の方が強い盤面作れるからです

OTKとかにも一見強そうに見えるボードですがオズ経由でないとカシオペアや森の意思でとられるので自分は強いとは思いませんでした

またサラマンダーブレスなどの2点除去などは数えたらキリがないと思うぐらいあるので6ターンに打つには弱い

オズを経由するなら双璧のが森荒らしなどで倒されなかったり土があれば4/4になってくれるので対空射撃などでもとれずそのままコンシードで勝ちの布陣が作れます

またドラゴン相手にも双璧を決めるとバハムートがないと双璧に隠れたオズは取りにくいのでそのまま取れずに勝ちとかもあるのが強みだと思います

枚数に関しては7ターン目にうっても弱くオズ経由でないといけないのと0か1しか使わず他の高コストスペルや若レヴィなどとかさばって事故りたくないの1にしました

 

使ってみて後出しが多かったため秘術のせいで負けた試合トップ勝負で火力が引けなくて負けぐらいでした

使ってて奇術師やバーンが多かったため安定してパワーも高く選択としては間違ってなかったと思っています

相方をドラゴンなどのパワーあるデッキ使うべきだと思いました

次はヘクター書いて終わりにする予定です。

なんか気になる点やおかしいだろというとこあれば教えて貰えると嬉しいです。

 

1-3から何を学ぶのか 〜デッキ選択編〜

どうもまた負け越したハセヲです

今回も戒めでブログ書くことにしました

今回持っていったのは秘術とヘクターです

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なぜこのふたつを持っていたかというと

エルフに有利が取れる

事故が起こりにくいので安定してゲームを進められる

なんのデッキが来るかわからないためどのデッキにも明確な勝ち筋を作れる

奇術師オズ若レヴィ、貴公子ヘクターがどのデッキにも基本強い

ネクロウィッチで投げるとドロシー骸読みして貰えるため相手のエルフがドロシー読んで2タテされないようにしてくるとこをヘクター秘術で2たてしに行く投げ方ができる

以上四つの理由で選びました

 

実際今回はコントロールに相性不利でやられたのとOTKにパワー差で押された試合が多く負け越してしまいました

 

1戦目 相手OTKとウィッチ

一試合目 OTKvsヘクター(先行

スカビスタートボンキマ置けたおかげでボード取り続けヘクター押し付けて勝ち

 

二試合目OTKvs秘術(先行

若レヴィでボード取ってからオズオズで勝ち

2-0

 

二戦目 魔界OTK

一試合目魔界vsヘクター(先行

卵階段ピッグでコンシード読みで終盤のアイラ無視したら魔界飛んできて負け

 

二試合目OTKvsヘクター(先行

スカビスタートでボードテンポよく取れてヘクターで勝ち

 

三試合目OTKvs秘術(先行

最後火力引けずに18飛んで負け

1-2

 

三戦目OTKコンシードランプ

一試合目OTKvsヘクター(後攻

鏡双撃でタコ練り破産しそうだったけどヘクターヘクター宴卍って勝ったと思ったらフェアリービーストに回復されてから立て直されてトップ2コス引いてリノセウスで20バースト負け

 

二試合目ランプvsヘクター(先行

託宣3アイラ3アイラ2アイラサラブレサハイスラでタコ練り

0-2

 

4戦目 コンシードランプヘクター

 一戦目ランプvs秘術(後攻

託宣闘気サハイスラ〜終わり〜

二戦目ヘクターvs秘術(後攻

大王とか綺麗に着地しめぇだ〜と思ってたら祝福からワイトキング進化でオズと触ってきた時に相手のボードのフォロワー全部体力3以下

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俺の名は?お知らずの方か〜

プレミ拾って謝謝

 

三戦目ヘクターミラー(後攻

あなたは後攻ですで心折れかけてた

大王とかもまくれてたのに先10アイシャで負け

二枚目だったから割り切って攻めて次勝てるようにしたけどボードとってても多分負けてました

1-2

 

ここで今回はドロップしました

 

反省点

まずはエルフを持っていかなかったことですね

これだけ割拠しているとメタが回ってドロシーなどの展開デッキを引いてブン回りされたら負けるかもしれませんが全然勝てないこともないし普通にカシオペア、エリン、リノセウスのAOE、回復、そしてどんなデッキよりも最強のフィニッシャーがいるのに使わなかったこと

プレイが難しいためミスなどを恐れ採用しなかったのですが相手がミスしててもパワーで押されて負けた試合もあったので使うべきでした

知り合いが前でいう原初枠と言ってる時に使うべきでしたねほんと。

あとはプレイが難しいは使わない理由に入れるべきではないと思いました

ミスなど起きるかもしれませんがしないように調整しろやって話ですよね。

リノ算と超越は一生向き合わないと行けないと思うのでこれを機に触りはしてましたが使いこなせるよう深く触っていこうと思います

 

次に安定するデッキふたつのペアは弱いなと思いました

今回でRAGEで0-2、今回1-3と悲惨な成績でしたが昔勝てた時はどうだったのかと見直すと自分は常にドラネク握っていてなぜ勝てたかを今回の負けとかから振り返ると

ランプはパワーは高いですがやはり事故とかが多い、ヘクターはどちらかと言うと安定する部類なのでパワーデッキでパワーで押して1本取る、あとの試合は安定してとるこのパワーデッキ➕安定するデッキというのはパワーデッキのパワーを生かしやすい構成だったなと何故あの時勝ててたのかはっきりわかりました

秘術ヘクターはかなり安定したムーブが取りやすく事故はなかったのですが相手のパワーに押されて負けが調整とかでも目立ちました。

安定してくれるので長期戦も安心して使えますがパワーデッキ踏んだらいつかは押されて負けますよねって思いました

相手のデッキに文句言えるのはそのデッキを使ってからだと思っているので託宣アイラ闘気されたりしてもまずは使ってない自分が悪いなと思ってます

あとはメタが回りコントロールに狩られたことですね

どのデッキにも勝ち筋を作れると思いましたがパワーデッキのブン回りはきついので作れてねーよアホって感じでした

 

あと今回はドラゴンを初めて外しました

はじめは魔界を持っていこうとした理由の一つなんですけどOTKからメタゲームが始まりそれを狩るドロシーなどのデッキ、またそれを狩るコントロールというふうにメタが回り出すので安定してどのデッキにも勝ち筋を作れる魔界を使おうと思ったらOTKのアリアフィーナに勝てないなと思ったからです

ドラゴンは託宣闘気してもそこからゲームが始まることが多いと思った。魔界の場合だと他のデッキに比べハンドに求める要求値が高すぎるかなと思いました

自分は昔勝ちきれていましたが上振れが重なり続けてたのかなと思ってます

そこまでのハンド揃えばほかのデッキでも勝てるかなと思ったのも外した理由です

またドロシーとかにもバハムートが引けないと相手のブン回りに押されるので守り側に回るのなら攻めのデッキが使いたいなと思いました

まあそれでドラゴン使ってる三人に負けましたけど(笑)

ミッドレンジタイプによってはドラゴンでかりとれますしね

ロイヤルも上がってたみたいなので尚更勝てそうです

今回は負ける人のデッキ選択の理由はわかったので次は今回勝てた人の2デッキ、相手のデッキにどうやって勝てたかを分析しよりいいペアの組み方を探していこうと思ってます

絶対このまま負けたままでは終わらないようにし勝ち越してやろうと思ってるんでブログ見て何か自分ならこう思うとかいう部分あればTwitterで教えて貰えると嬉しいです

 

魔界のフォルテについて雑に

どうもday1落ちのハセヲです

今回は魔界のフォルテについて雑に書こうと思っています

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フォルテは自分は必須だと思います

理由は

魔界以外での勝ち筋がフォルテを入れるだけで作れる

フォルテだけで勝てる試合ができる

魔界リーサルを狙う上でフォルテを投げるのがいちばん綺麗に2ターンキルを狙える

この三つがあるので入れています

 

これから先2ターンキルは2キルで略していきます

一つ目に関してですがフォルテを入れることにより魔界を経由しなくても2キルするルートが増えることです

例はフォルテウルズや鎌フォルテといった形でライフを7〜12点まで取れるので

フォルテウルズ進化12点、ジェネシス進化9点と魔界がなくても2キル出来るパターン上げたらキリないほど出てくるので魔界引けなくてもリーサルが見えるようになるのはとても強みだと思います

 

二つ目に関してですが原初使っていた方はわかると思うんですけどフォルテ進化で顔殴って返しに生き残っていたら追加フォルテやウルズを投げてリーサル決めれることです

アグロに押されている時やミッドレンジタイプにボード負けしている時も相手に次リーサルなくて除去されなければ逆にリーサルが取れるという負けを勝ちに変えることが出来ることが多いからです

 

三つ目に関しては魔界を決める前にフォルテを使うと次の魔界がほぼ決まるところまで作れるところです

進化権がある時は最大18ない時は14点

ジェネゼウスなら最低12点とウルズやアンリエット、ゼウスは人によって採用しているか、枚数などは異なりますがこれの前にフォルテを投げると次のリーサルが場面によってはフォルテを除去しつつ回復して守護を立てなければなりません

進化券が残っていればフォルテ7、魔界ジェネシスウルズで魔界進化14点で1枚は守護をどかしつつリーサルが取れます

サラブレ巫女で回復しても4点は通るので進化券があれば魔界ジェネウルズ進化で16点とこれもまたリーサルを取れることができます

序盤のアイラや中盤に鎌などを投げなくてもフォルテ1枚投げるだけで2キルを狙いやすくなります

自分がよくやる投げ方は8ppで託宣フォルテ進化、9ppで鎌、サラブレフォルテなどですね

鎌フォルテは9点取りつつボードに二体残るので10コス前に出来ていちばんやられたらきついボードだと思います

また相手にバハ出されてからの鎌フォルテも強いのはもちろんのこと削る上でもとても強いと思います

ゼウスやジェネシス投げればでいいのでは?と思う方もいると思いますが大事なのは10コスになる前にできるのが自分的には強いと思っています

ドラゴンミラーでは1ランプでも差をつけられると厳しいですがこちらが9コスの時に2キルを狙うことが出来れば実質1ランプ分早く強い動きが出来ています

アグロやミッドレンジ相手にもトップで疾走や火力など引かれたら負けてしまうので一ターンでも早く2キルを狙うことがやっぱ大事だと思っています

またなんかあれば雑に書きたいと思います〜

なんか意見や感想等あればTwitterにて教えてもらえると嬉しいです

0-2反省会

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今回使用したレシピです

今回この二つを選択した理由はどちらもどのデッキタイプにも明確な勝ち筋がありネクロはリーパー、貴公子、ヘクター ドラゴンは巫女、原初、フォルテがほかのデッキに入ってるカードたちよりも強い思い選択しました

ネクロはボーンキマイラ、貴公子で安定したボードを作りリーパー、ヘクター、ケルで押し切る

ドラゴンはアグロにはブレス巫女、ミラー超越はフォルテ、ミッドレンジには原初とメインギミックで多方面のデッキが見れるためどのデッキが来てもいろんなプランで対応できるため使いました

結果は0-2 1-2と悲惨でした

一戦目はエイラ超越にヘクターが2たてされ二戦目はフェイスロイヤルとヘクターでヘクターでロイヤルは勝てましたが原初が2たてされてしまいました

最後の原初vsヘクターでは巫女でボードでなく顔を殴ってれば勝てていましたがボードをとってしまいフォルテ鎌で押し切れず負けてしまいました

ネクロは超越を見すぎてしまい前寄せとボードが強い時のリーパー入れてしまいましたがこっちのがいいムーブ決めれてる時は強かったのですが五分の時に弱かったので後半ボード作れる大王、祝福など採用すべきだったかもしれないです

いうならもっと前に寄せるならもっとケルやハウル増やして前寄せもありだったかもしれないです

原初に関してはプレミと先行のアグロのムーブなので仕方なかったですが実際後半息切れが調整してて多く闘気とバハをピン指ししましたがそれなら2ずつ入れた方が原初本来としては良かったかもしれないです

中盤のボードが強くできるので長引いた際にバハでコンシード

もしくは闘気などでリソース勝負に出た方が利口だったかもです

闘気減らした理由は超越やアグロ相手に打つ暇がないのとミラーで託宣打つ時以外は相手のボード作られてると打つ暇がなく基本託宣ありきのカードだと思っていたのでピン差しにしていました

ナーフ後からはミッドレンジタイプも原初を取りつつの展開はできるようになってきていたのでロングゲームを意識するべきでした

 

同じことばかり書いていますが超越、アグロの増加により前寄せにしすぎてしまったがためにロングゲームになった時にもろい構築になってしまったのが今回の反省点です

次回はアグロ二枚で超越やコントロールを射抜くかミッドレンジ二つでどんなタイプでも五分か微不利程度に構築するのがよかったかもです

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回してはいませんがこのような感じで祝福や大王で後半のボードを強くしてリーパー置いたりバハムートなどの高コストフォロワーにアサシンや不死者をつかいロングゲームも戦えるように意識するのがよかったかもです

 

原初に関してはJCGで優勝してるようなランプ入れてバハムートを入れた前期のようなレシピにして取れる相手はしっかり取り超越にはフォルテなどでワンチャン事故祈って行くのが良かったかもしれないです

今回自分のプランの考え方の甘さが実感出来たのでまたナーフ後のRAGEがあればリベンジしたいです

この悔しさ忘れないように、構築力、プレイもまだまだだというのを忘れないようにしたいです

 

シャドバフェス 反省会

おはこんばちわ 

ハセヲです。今回はシャドバフェスで同率10位、ベスト16といういい結果を残せたので色々書いていきたいと思います

まず今回使ったデッキから

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魔界疾走とヘクターです

 

使った理由がどちらもどのデッキに対してもしっかりとした勝ち筋がありそれぞれのパワカが強いと思ったからです

ドラゴンは託宣、巫女、魔界 ネクロは破魂、不死者、ドロソ関係、骨、ヘクター、これらのカードパワーが自分は高いと思っていてどのデッキに対しても強いので選択しました

 

獅子などのN(ニュートラル)デッキ、そしてそれのメタのドラゴン、またそれのメタのネフティスや超越、またそれのメタの復讐ヴァンプやアグロ系のデッキとランクマッチに潜るとほぼ全てのアーキタイプがあり構築がまとまらずフェス前にランクマッチ勝てなくなってしまいました…

しかしチームメイトと話し合い今のレシピで行くことに決めました

 

対戦結果

しっかりと覚えていないので負けた試合だけ

ドラゴン イージス、天穹ドラゴン、ブン回りカエル

ネクロ Nロイヤル、ランプ、ネフティス、超越

 

ドラゴンが通算6-3 ネクロが6-4とまたいい感じにbo3を生かして勝つことが出来たかなと思います

出来るだけ2たてされないようにしていくことが出来たのは良かったです

 

使ったドラゴンについて書いていきます

ドラゴン

調整段階でラダーでも惨敗し、ルムマでもボコボコにされたので登録直前に一気にレシピを変えたことで勝つことが出来ました

サハイスルシ連なる、サハイス魔界ジェネ、サハイスルシと常にサハギミックは残したレシピを回していました

一回チームメイトにもサハギミックを抜いてみるのは?と提案されたのですが自分の中では抜くのはありえないとずっと思っていたので抜いていませんでした

しかしラダーをやっていてニュートラルに対しイスラがAOEにならなかったりするのでサハがあっても2体しか触れずにトップ疾走やガルラに殺される、ニュートラルのメタデッキである昆布やネフティスにも弱いのでいっそ抜いて回した方がいいかなと思い抜いてみました

そこに何を入れるか考えた時に調整の段階で超越やネフティス、昆布などに唯一勝ち筋をしっかり作れたフォルテ、ジェネシスと言った疾走要素です

基本的にフォルテやジェネシスをぶつけた次のターンに魔界を使いリーサルを決めることで勝てていました

しかしこのギミックを入れることにより進化権をできるだけ顔にぶつける時に使いたくなりかつニュートラルのアリスやフェリアのバフにより3/3や4/4になったものを進化権使わずに除去できる灼熱を採用しそこからレシピを触ることにしました

基本的なマリガンや立ち回りについて書いていきます

 

ニュートラル系相手(わかっている時)、ロイヤル、ビショップ、 エルフ

先行 託宣、アイラ、巫女キープ

託宣がある時のみ闘気

アイラがある時のみウルズキープ

基本的にニュートラルやアグロ系相手には1ランプ+1除去を決めていきたいので託宣アイラを全力で探しに行くマリガンで行きます

託宣がある時に闘気をキープするのは進化権が使えるターンにはしっかりと進化を使いボードを触っていきたいので打つなら託宣を打って四ターン目打つのが理想だからです

 

アイラウルズはゴブリンやマーマン、骨コウモリをアイラで殴ってからウルズってムーブ決めると気持ちよくなれます

単純にウルズもランプカードに変われるので揃ったら自分はキープしています

 

後攻

最優先 ブレス系一枚、ティナ、託宣、アイラ

次点 ブレス2枚目

まず後攻二ターン目に置いてくる2コスフォロワーをできるだけ取りたいので一枚は必ずキープ

ティナは後攻2.3ターン目でフォロワー取れなかったり1ターン目にフォロワー置かれた時に除去が間に合うようキープしたいです

二枚目のブレスはアイラがない時は三ターン目にしたいことがないのでキープします

アイラがある時でもキープすることで一ターン目のフォロワー警戒出来ますが一ターン目置かれなかったら浮いてしまったりニンジャエッグ置かれるといかれるので他のカードを素直に探すのが無難かと思います

託宣アイラブレブレは思考停止キープします

 

ネクロ、ヴァンパイア

 

先行は先ほどと同じです

 

後攻

最優先 ブレス一枚、託宣、アイラ

次優先 巫女

(最優先のうち一枚でもあればキープ)

託宣ある時のみ闘気

アイラある時のみウルズをキープ

自分のBo3のプラン的にドラゴンを先に出すのでネクロとヴァンパイアが見えたらネフティス、昆布と決めてマリガンしていきます

ブレス1枚はヘクターやアグロヴァンプだった時の保険のために持ちたいのと昆布やネフティスでもバフォメットや破魂と言ったのを置いてくる可能性があるので二ターン目に打てることは多いかなと思ってるのでリスクを背負うキープではないと思うよで一枚はキープします

糸雲出されたら中指立てておきましょう

 

ウィッチ

先行後攻 最優先 託宣 アイラ

アイラある時のみウルズ

託宣ある時のみ闘気

ほぼ超越だと思ってアイラ託宣でランプ決めて疾走をできるだけ顔面に早くぶつけ進化権もできるだけ顔に使っていきましょう

 

ミラー

先行 託宣アイラ巫女

アイラある時のみウルズ

託宣ある時のみ闘気

 

後攻 先行の巫女なし

 

相手よりランプできることだけ祈ってください

こっちより2ランプ差つけられて綺麗に決められたらお見事。これぐらいの気持ちでミラーはやってください

Bo3でドラゴン先出しする理由の一つとしてドラゴンが見えてミラーが発生したランプの速さで決まる試合がどうしても出てしまいほかのデッキよりも理不尽負けすることが多いと思います

それを三本目でやって負けてしまうとだいぶ気を落としてしまうので一本目にやられるか一本目にほかのデッキとやりそこで勝ちミラーのランプ負けが起きないようにします

一本目イージス落として2本目託宣アイラ闘気からの巫女、天穹、ジェネシスで気持ちよく死んだのでイージス落とした自分が悪かったなと思ってます

イージス相手には闘気しか引けなくてかなりきつかったです

 

 

それぞれのデッキへの立ち回り

ニュートラル系

ランプするか除去するかはランプをしたら次のターンにどういったことができるか、またそのランプは次のターンに打てるかをしっかり考えてからやりましょう

手札に灼熱などが無くて展開+アリスやフェリアによるバフで負けてしまうならできる限りバフされる前に除去していきましょう

Nビショのみになりますが進化フォルテの回答がお茶会進化のみのレシピがとても多いので盤面が4体以上うまって相手が次のターンリーサル取れない、そして自分がフォルテ+何かで2ターンかけてリーサルが取れるならフォルテ進化で顔を詰めましょう

グリムやイーグルマンぐらいしか止めれませんがグリムはサラブレ、進化されても鎌などで容易くどけることができこのリーサルはとても決まりやすいので覚えていてください

よくあるのがゴブプリで相手が盤面を4体以上埋めてくる時です

フェスでも一度この勝ちパターンを決めることが出来ました

相手に進化権切れている時にもフォルテ進化が取られないので今期のフォルテはかなり強いと思っています

相手のトップギルガメッシュなどに怯えるプレイより自分がいかに2キル(二ターンかけて殺す)かが大事なので悩んだら自分が勝てるプレイをどんどんやって行きましょう

 

超越

できる限りランプを早く決め進化権はできるだけ顔面に使いましょう

鎌は三ターン目などには置かずに鎌進化+何かを一緒においてあげてできるだけ序盤は除去スペルを撃たせないように中盤終盤で蓄積などを打たせずに除去を強要させて行きましょう

鎌ウルズは2回目走ってくれないので気をつけてください〜

 

潜伏ロイヤル

カエルホワジェネされてランプできず灼熱でやけなかったら割り切りましょう

できるだけ除去を優先し巫女などで凌いで疾走で殺すかバハムートでコンシードさせましょう

たまにこちらの進化フォロワー放置してくることがあるのでフォルテでリーサル狙える範囲の来ることがたまにあります

フォルテで逆にリーサル決めるのも忘れないでいましょう

 

昆布

相手がスローゲームで倉木やメンコしてくるんでその前に疾走をガンガンぶつけて魔界やフォルテウルズでリーサルを狙っていきましょう

除去プラス回復をしいらせどちらかを怠ったすきを取っていくのが大事です

倉木に対してできるだけバハを投げたいって言うのと進化なしフォルテは緋色にとられるの忘れないようにしておきましょう

 

ネフティス

 ヘクターだった時が辛いので二ターン目の2コスフォロワーを除去するためのブレスをとっておきましょう

ボンキマは放置して鎌は超越と同じように顔にできるだけぶつけるのに使うか従者から湧いてくるリッチの除去やカムラにぶつけて上げましょう

相手7コス前のフォルテ進化が強い

なぜなら7点を回復されずに入れることが出来るからです

もしカムラ置かれても相殺するとで回復から守れます

7ならカムラ置いても自壊出来ないので回復されません

なので相手7コス前にフォルテをできるだけぶち当ててい

きましょう8コス前はアイラとかですら置かないようにしてネフティスからのカムラで回復されないようにしてリーサルを狙っていきましょう

モルディ出したあとの祝福をひとつ残らず焼ける灼熱は大事に使いましょう

よくやるのは灼熱で焼いて鎌進化4点次ターン魔界ジェネウルズ進化で16点の20点です

魔界ジェネゼウスをネフティスの前に出して返せないかなと思ったら不死者チラ見で死んだことあるんで魔界コンボはリーサル決まる時にやるのがおすすめです

 

ミラー

とにかくマナブースト決めて出来るだけ早く疾走をぶつけて行きましょう

連なるおかれてもバハムートを慌てて出さずに魔界などで2キルできるなら突風ドラゴンは気にせず顔面に詰めて行きましょう

ウロボロスとか出されても勇気を出して顔面に向かっていくプレイがとても大事になります

負けないように立ち回るプレイより自分が次リーサルを狙っていく強気の攻めのプレイングを

できるだけして行きましょう

鎌はゼウスかバハに使いたいので序盤は必ず置いたら×

ジェネとフォルテウルズどっちを優先するかは基本的に自分はジェネでいいとおもいます

理由はフォルテウルズでグリムされるとボード返されつつ守護おかれるのでこのデッキ的には少しきついかなと思います

相手のハンドや見えてるカードで判断すべきですがのろのろやられるのが困るのでジェネつっぱして行きます

 

カードの採用不採用や枚数でこだわったところを詳しく書いていきます

 

鎌 三枚

このカードは基本的にどの相手にもきちんとした役割を持っていて3コスなので基本的にこれと何かでプレイ出来るからです

また普通に三コスとしておいても強いのも

評価している点です

除去されたら弱くない?とか言われそうですが3ターン目に強いと思う画像を上げます

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これは悪魔で例ですがアリスでバフされたフォロワーと1.1交換持っていけるので不利トレードさせられることがないのがいいです

またシンデレラ出されても同じように気持ちよく除去できます

もし除去されてもそのターンに相手がその除去スペル分のフォロワーは出せてないので実質除去ができていてかつ1.1交換に持っていけるので3ターン目に置く鎌も強く7コス目にテイナ、八コス目に闘気巫女、9コス目にサラブレエンハンスと釜という形で除去の手が届かなかった触ってくれるのはほんと優秀です

ミラーなどのバハ面子に強くなったり中盤の巫などとセットで使うと進化権浮いたりと強いてです

また超越、昆布、ネフティス相手には疾走フォロワーとして顔にぶつけていきます

鎌進化4点、魔界ジェネウルズ進化で16の20リーサルはよく決めたりします

ここの三枚目の枠がウルズでもよかったかもです

 

テイナ2枚

基本ランプに四コス進化除去を入れようと思っていなかったのですがニュートラルに対し除去が一つでも間に合わないとサラブレのエンハンスとかでは除去しきれないので一つ漏れても

間に合うように入れました

強いのが基本後攻の四ターン目だけなので二枚にしました

ドラウォリではいけない盤面は体力が3のニュートラルではないフォロワーなのですが回していてドラウォリじゃなかったせいで取れないと言った場面は正直来なかったです

寧ろティナの5点のおかげで有利トレードできた場面がよく起こります

アリスでバフしてそのままそのフォロワーが進化して顔詰めてくる場面(主にリリエル)で5/5になります

ドラウォリですと3点をこのフォロワーにぶつけつつ不利トレードされてしまいますがティナならこれを処理しつつほかのフォロワーと有利トレードできボードに残ってくれます

なので自分はティナの方が強いと思います

 

ウルズ2枚 ゼウス1枚

この枠は絶対アンリエットではダメです

なぜならアンリエットは魔界+フォルテかジェネシスがいて初めて噛み合うカードなので個人的には腐りやすいのでおすすめしません

ウルズなら序盤のアイラ

フォルテウルズ、魔界ジェネウルズなどといった噛み合う組み合わせが多くまたウルズ二枚引いても二枚とも使える場面が多いからです

自分の場に疾走が残ればウルズウルズと連打できるのも強いです

ジェネ進化が取られない次のターンに疾走がなくてもウルズがいれば殺せるのは強いです

しかし三枚は使うことないと思い三枚目の代わりにゼウスをピン指ししましたがウルズがアイラと序盤でかみあったときやフォルテウルズすると魔界パーツがたまに揃いにくくなりリーサルが狙いにくくなるので三枚にすべきだったなと思います

ゼウスはバハの回答になったり魔界ミラーやロイヤルの疾走系、ニュートラルのギルガメッシュをケアしながら2キルを狙えに行けたり魔界でリーサル決めれたりしたのですが10コスはやはり重く事故の要因になるので入れるならピンかなと思ってます

 

フォルテ三枚

魔界型なら必ず必須と言えるほどのキーカードです

相手に除去がなければ2キルも狙えていけたりニュートラルにも非常に残りやすいカードなので三枚入れるべきだと思います

ネフティス相手にはカムラに進化しても相打ちできるので相手の7コス前にも安心して投げられるのも強いです

魔界のキーパーツであるウルズが腐りやすいですがフォルテがあることで10コスで一緒に使ったり投げた次のターンに残ればウルズが強く使えます

また6コスなので鎌やブレスで守護や進化フォロワー、大型フォロワーをどかしつつ2キルの構えができます

始めはネフティスや超越、ミラーなどにしか強くないと思っていましたがニュートラルにも強く、また勝ちのプレイをしに行く時に使えるので今はどのデッキに対しても強いなと思いました

 

灼熱三枚

獅子やイーグルマンをやけないから弱いとよく言われますが獅子イーグル以前にニュートラルの展開に対してのAOEがこれしかないなと思っています

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このようにフェリアやアリスでバフしてきた時に3/3や4/4になります

サハギミックですと進化権を使いつつかつニュートラルフォロワーがいないと除去できません

しかし魔界ギミックなどで噛み合い札を要求しているぶんAOEまで噛み合い札を入れてしまうと序盤事故を起こす要因になったり噛み合わない札ばかりで何も出来ないハンドが起こりうるので今回は灼熱のみの採用にしました

灼熱は祝福を全部どかせたりバハムートの後の雑魚展開を気持ちよくどかせるので二回打てる場面も多く7コスで打ちたい場面が多いので三枚です

 

ジェネシス三枚

トップ勝負になった時や早めにパーツ揃えたいので強気の三枚にしました

二枚でもいいと思いますが嵩張りや序盤に引くことより1枚も引けない方がはるかに嫌なので3枚です

 

不採用カード達

 

モナー

個人的にはみんな三枚入れてるのがわからないぐらい評価が低いカードです

理由としては強いのが基本先行二ターン目のみだからです

二ターン目以降はブレスだったりアイラ、巫女と出したいカードがマナ加速していく度に増えていき出す優先順位の基本下が多いかなと思います

またサーチ先が確定ではないのでそのサーチによっての行動を考えると思考時間がかなり裂きます

その割に合う効果でもなければ優先順位も低い

都合のいいタイミングでいいの持ってこれないも伝令の劣化です

また巫女など持ってこれたとしても一ターンラグができてしまうことがあります

基本一ターンでも遅くなるのはせっかくランプでマナ加速決めてるのに相手に一ターン猶予を与えてしまうのでデッキの方向性としても合わないです

またニュートラルが基本多い環境に1/2スタッツが弱く進化しても3の体力までのフォロワーしか倒せないので4/4すら触れないと思うとクソザコナメクジって感じです

モナー+何かの動きを考えるぐらいなら基本序盤から終盤まで強い札やせっかくランプしてマナ加速決めれるので重くて強いカード入れた方が自分は強いと思います

 

オーディン

ミラーの連なるやバハムートやウロボロス、ネフティスのカムラやモルディなど消すのに強いですが基本1.1交換までにしか持っていけずそのターンは除去だけで終わってしまいます

このデッキはできるだけ攻めの姿勢でいたいので受け身のこのカードは不採用にしました

またネフティスに対しても消滅しなきゃいけないカードがカムラモルディに対し、それにアクセスできるネフティスと考えると向こうの方が基本多く引けてこっちの消滅は間に合わないと思います

なのでネフティスを見て入れるのはあまりおすすめできないです 

ネフティスには対応出来ませんが1.1交換をするなら鎌の方が他のカードと組み合わせやすいのでそちらの方がおすすめです

 

連なる

調整していてネフティスにこのカード決めて勝てる場面がマナ加速が早く決まっておくタイミングがあった時のみです

ミラーではこれを置いてるすきにフォルテやジェネシス食らって負ける時が多かったので一ターンの遅れはやはり重いんだなと痛感させられました

最近ではエクスキューションを入れてるネフティスも見かけるので綺麗に置いたとしても確実に勝てる札かわからないため不採用としました

 

 

まとめ

 最近のランプは昆布やネフティス、超越などのメタデッキに不利でしたが今回使った魔界疾走はどのデッキにも不利とることなく全てのデッキに明確な勝ち筋を作れたのでよかったです

Nビショ、ネフティス、Nロイヤル、ミラーと1通り環境デッキに勝てて満足でした

Nビショ以外は魔界で決めNビショにはゴブプリ展開にフォルテを投げ回答なしで勝ちという決めていた勝ちパターンで勝つことが出来満足です

最近はメタデッキの開発も早いので今回のようにメタのメタにも勝てるように構築していきたいです

ランプ使ってる人は触りにくいギミックになりますがこれを機に使って貰えると嬉しいです

まだまだ改良の余地はありそうですが今回は結果を残すことが出来て良かったです

最後になりますがここまでくそ長い文章を読んでくださりありがとうございました!

なにか意見等ございましたらTwitterにてリプなりDMなり飛ばして貰えると嬉しいです

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RAGE反省会

今回はRAGEの抽選が通っていたので参加してきたのでその感想と反省点とか箇条書きで書いていこうかなと思います

まずは結果から

使用デッキ

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day1 

一試合目 vsエルフネクロ

一戦目ドラvsネクロ

骸出てきてやばいと思ったけどマナブースト綺麗に決めれて大型投げて勝ち

二戦目 ネクロvsエルフ

先行取られてリリィと森荒らし、エンシェントでボード取られライフ削られムシキングきて負け

三戦目ネクロミラー

綺麗にムーブ決めて骸出させないようにして勝ち

2-1

 

 

二試合目 vsネクロロイヤル

一戦目ドラゴンvsネクロ

12345綺麗に決められて負け

二戦目ドラゴンvsロイヤル

相手次ターン9コス進化持ちでこっちライフ10

相手アルベール一枚使ってたからアルベールわりきってウロボロスなげて無かったから適当に並んできたフォロワー10グリームニルで狩って勝ち

三戦目ネクロvsロイヤル

相手後手で1枚キープしてきて1振り把握出来ててデッキパワーで押し切って勝ち

2-1

 

三試合目 vsドラゴンネクロ

一戦目ドラゴンvsネクロ

お互い序盤全く動かなくてモルディとカムラにイカされて負け

二戦目 ドラゴンミラー

マナブースト決めてゼル走って勝ち

三戦目 ネクロvsドラゴン

1234綺麗に決めて勝ち

2-1

 

6-3の崖っぷちでday2決めました

 

day2

一試合目 vsドラゴンネクロ

一戦目ネクロvsドラゴン

相手序盤動けなくてタコり

二戦目ドラゴンミラー

ゼル走ればリーサル取れるようにしたら引けなくてマウント取られ負け

三戦目ドラゴンvsネクロ

巫女、イスラ綺麗に投げたのとサラブレ割り切りプレイされたからサラブレ投げれて勝ち

2-1

 

二試合目 vsドラゴンネクロ

一戦目ネクロミラー

祝福ヘクター綺麗に決めれて勝ち

二戦目ドラゴンvsネクロ

序盤全く動けず死に

三戦目ドラゴンミラー

マナブーストとゼル走れて勝ち

2-1

 

三試合目ドラゴンネクロ

一戦目ネクロvsドラゴン

イスラまで耐えられて綺麗なムーブ返されて負け

二戦目ネクロミラー

リーパー三連続ターン変わる度に投げられ祝福で守られて負け

0-2

 

四試合目ドラゴンビショップ

一戦目ネクロvsドラゴン

リーサル気づいたけど時間足らなくてゼウス飛んできてライフ取れずに死に

二戦目ネクロvsビショ

消滅とジャンヌもろ貰って比べイージス決まって何も出来ずタコ負け

0-2

 

五試合目ネクロドラゴン

一戦目ネクロミラー

リーパーで気持ちよくなって勝ち

二戦目ドラゴンvsネクロ

序盤動けず死に

三戦目ドラゴンミラー

ライブラ2ゼウス1バハ2ウロボロス2でなに来ても捌いて勝ち

2-1

 

六試合目ネクロドラゴン

一戦目ネクロミラー

先行取られて骨

二戦目ネクロvsドラゴン

先行12345綺麗に決めて勝ち

三戦目ドラゴンミラー

大型引けずにウロボロスでライフとハンド取られ負け

デッキ枚数1桁までいってたから相当長かった

ゼル走れるようにしてたのに大型引けずに負け

1-2

 

ドラゴン7-6

ネクロ7-6で割と綺麗に同じでした(笑)

成績だけ見ると弱そうですがしっかりbo3の勝ち方出来てたなと思います

 

反省点

プレイ面

リーサルを一回落としてしまったこと(時間が足らなくて

ドラゴンミラーの詰めが甘かったかもしれなかったこと

ジェネシスやフォルテが相手がいれてるのわかってたので結果論ウロボロスとか引けなくて負けてたけどもっと詰めていくプレイしても良かったかもしれない

 

 

構築面

ちゃんとtear1のランプドラゴンとヘクターネクロ両方とも見れてるレシピを持っていたので各デッキごとの戦績は悪かったですがday1突破しつつday2も最後まで希望が見れたのかなーと思っています

今回考えたプランは西の結果見るとやはりランプドラゴンとヘクターネクロの組み合わせでファイナリストが多くいたので今回使用されるのはこの二つの組み合わせが多いんだろうなと読みこの二つに安定して勝ちを取れるレシピにしたかったので尖ったカードはあまり入れずに構築しました

今の環境はカードパワーが今までに比べ高くベストムーブを決められてしまうとなかなか返し切られずに押されて負けてしまうゲームがやはりどうしてもありました

ゼルやヘクターといった割り切って持たれてたら負けというレベルのフィニッシャーカードもあり引けてない方が負けという場面も多いです

 

ネクロ2たて構成にするとネクロに上ブレされたときやこちらが事故った時にネクロに取られてしまったらその段階でもう勝ち筋が消えてしまったり相手がネクロを使わないリーダーの組み合わせ(ドラゴンビショップなど)のときにプランそのものが崩壊するのでダメだと思ってます

またネクロだけに強いカード(ラースドレイクなど)やドラゴンだけに強いカード(従者など)の尖ったカードを入れてしまうとほかのデッキ相手にそのカードを引いてしまった時にとても弱く実質素引きすれば一枚ハンデスだしデッキのうちの40枚のカードで戦えないので対戦前からハンディキャップを背負うのでそういった形で構築するのもダメだなと思っていました

 

なのでtear1のデッキ二つをまんべんなく見て丸いカードのみを採用することで相手のドラゴンネクロどちらか負けてしまってもどちらかには負けないように戦うことが出来たので2-1の勝利数が多かったのですがday2の最後まで賞金枠は狙いに行けたのかなと思ってます

しかしプランはあっていたのですが構築に不備があったか思い返すと少し反省点が出てきたのでそれを書いていきたいと思います

 

ドラゴン

グリームニル3枚

まずドラゴンミラーであまり強くなくネクロ相手にも3枚目使う場面はあまり無かったかなと

ネクロ相手にも出して強いのが三ターン目だけで四ターン目以降はラハブ、巫女、闘気などほかのカードを打った方が強い盤面が多くエンハンスで除去するにもライブラ、イスラ、バハムート、サラブレなどで間に合うのでないかなと思うと1枚もしくはいっそ全抜きしてほかのカードを入れた方が良かったかなと思っています

 

またラハブと違いミラーでライブラでバハムートとかどかした後に置けなかったりエンハンスで出してもウロボロス1枚でマウント取られるのでラハブのほうがまだ後半役に立つなと思いました

 

 

 

アイラ3枚目

アイラを置いて強いのが基本三ターン目なのと相手は基本除去してくれないのでほかのマナブーストでも事足りてしまう場面が多いのでないかなと終盤に引くと本当に弱いので枚数を減らすべきかなと思いました

またアイラがなくても託宣巫女闘気で事足りてしまうかなと最近思ってきています

2か0でやるべきだったなと思いました

 

オリヴィエ

このカードが一番の反省点です

大きくわけて二つあります

一つ目がtear1二つに対しての強いカードではなかったこと

二つ目がミラーでも強い場面が結構限られてしまっていたことです

特に一つ目の理由がネックでネクロ相手にゲロ弱すぎたことです

序盤は使えない、進化権増やしたい場面もなく出して強い場面もあまり無い

tear1二つに対して丸いカードを入れるべきだったのにドラゴンとビショに強いカードを入れたせいでネクロ相手に引いた時に使えないままヘクター貰って負けてしまいました

 

二つ目の理由も特に大きくドラゴン使い立ての頃は雑に進化を切ってしまっていたためすぐ進化権がなくなりオリヴィエが物凄く強く感じましたが調整していくことにちゃんと進化権を管理できるようになっていたのでミラーで進化権1残しでプレイが出来てたのでそもそも欲しい場面がなかった

一枚しか採用していなかったのと今まで使っていて弱いと感じたことがなかったから尚更気づけなかった反省している部分です

 

綺麗にオリヴィエ投げつけられれば強いですが無くても勝てるのと投げたら勝ちというカードでもないのでほかのカードを入れるべきだったかなと思います

 

ネクロ

オルトロス3枚

オルトロス3枚投げることはまずなくて強いのが基本四ターン目が多い

ランダム要素が入るため複数選択着がある時に思考時間が取られ綺麗なプレイがしにくい

ほかのカードと一緒にプレイして強い場面があまりない

ので枚数を減らすべきだったかなと思いました

実際二枚引いても二枚使う場面が来なかったので書いてあることは強いですが複数プレイするカードではないので2枚か1枚がいいかなと思います

 

全体的に

調整相手がなかなか見つからなかったのもありますが自分の調整の数が他に比べて足りていなかったのかなと、考えもまだまだ浅いなと思いました

しかしやる気は負ける気ないので次はファイナリスト目指して調整等しっかりやって行きたいなと思いました

また意見交換する時は3〜4人程度で話し合い一人の意見に対して複数の見方でどう思うか考え自分でいいなと思うものを吟味していけたらなと思います

 

あまり参考にならなかったかもしれませんがここの考え方おかしいとか、ここはこうじゃない?と思うところあれば遠慮なく叩いてもらって構いませんので教えて貰えると嬉しいです

 

最後まで読んでくださりありがとうございました