ハセヲの日記

シャドバやった日に日記書いたりラーメン行った時に写真載せたり。

シャドバフェスに向けて

こんちくわハセヲです

前回のリベンジに燃えアンリミ頑張っていたのですが仕事の事情により参加が厳しくなったため今回色んなデッキ試したのでそれらについての感想と自分ならどのペアで行くかの考えを書いていきたいと思います

 

まずはエルフから

アグロエルフ

f:id:adhakyo0403:20180425091744p:image

このデッキはアグロデッキの中でもボード展開がフェアリーのおかげで簡単に横広げでそれをサポートするリザ茨調べ

除去札のインセントキング、対空

潜伏のイピリア、最後フィニッシャーの使役者リノセウスとポテンシャルがかなり高いためアグロデッキの中では1番強いと考えています

またバッタエルフやOTKより横広げがしっかりできるため茨を1番強く使えるのも偉いとこだと思っています

しかしデッキパワーが低いためドロシーなどの展開デッキやコントロールデッキに勝ちきれないと思いやめました

 

OTK

f:id:adhakyo0403:20180425094317p:image

いい感じにまとめることが出来ませんでしたが最終的には炎精を入れないと初動がサークルしかないため入れた方が対空射撃と噛み合ったりスナイプなどと一緒に除去札として使えたりするのでこのような形の方がいいなと思い入れてるレシピを載せることにしました

バッタとエルプリを入れて全力でパーツを集めに行く構築もいいかなと思います

また妖精花によりぶっ壊れウィスプへのアクセス先が増えたのがデッキパワーかなり上がったなと思っています

OTKはバッタエルフ、アグロエルフと違いコントロールデッキをしっかり倒すことが出来たりリノセウスによるリーサルを狙うデッキなので勝ち筋が明確なところが強いと思います

森の意思カシオペアは森の意思はアグロデッキの潜伏やAOEとして間に合う

カシオペアは骸やドロシーに対して手札の数だけダメージプラス進化でボード触れるのでどちらを見るかによって片方だけでもいいかもですが自分は両方枠を作り入れる価値はあるかなと思いました

しかしアグロエルフと同様相手の展開デッキへの対応が厳しい、炎精を入れたといえアグロデッキにいかれる

またアグロエルフのゴブリンやバッタエルフ、アグロエルフの茨されてしまうとこちらのフェアリーではボードに関与できない部分などがやはりきついなと思いました

 

Nエルフ

f:id:adhakyo0403:20180425095016p:image

アグロデッキやパワーの低いデッキをしっかりかりとれるパワーがあり除去しにくいBBでフィニッシュを決めれる、双撃が2コスのパワーではないのが強みだと思います

構築面ではジャングルなどを入れた方がロングゲームに強くなりますが超越OTKがいる以上は早い段階でつめれる構築にしたかったためアンリエット、取れるデッキをとれるようにしたいためサハイスラでコンシード狙えるようにしました

圧倒的不利マッチは少ないですがしかしBBや双撃などパワカが少ないのにドローソースが歌い手だけでは足りない感やほかのデッキに比べやはりパワー不足に感じやめました

 

ロイヤル

フェイス

f:id:adhakyo0403:20180425095824p:image

潜伏疾走ギミックが多く先行理不尽ムーブかますならこのデッキが1番強いかなとおもいます

骸などを見る場合は舞踏いれるといいかもです

言わずしても後とったときの絶望感やコントロールデッキは無理

マナカーブ外した時にどうしよもない

12345綺麗に決めれるならほかのデッキでも同じような札要求したら勝てると判断しやめました

 

ミッドレンジ

f:id:adhakyo0403:20180425100158p:image

ローテーションで今が旬のデッキですね

骸やドロシーの大型に対してモモやクーフリンでタコれたりマーズやマグナスによる展開補助などにより以前よりもパワーが上がりました

円卓ホワパラマーズはtier1であるOTKにも強いのでそのギミックを入れてもいいかもですが超越コントロールなどに対して強くないと判断し自分は抜きました

またクーフリンモモがあるとはいえドロシーの4面展開や骸ケリドウェンやケリドウェンゼウス×2

骸ワンパンや序盤削られてゼウス噛まされたあとのタイラントまで受けきれるパワーはないと思ったのでやめることにしました

 

ウィッチ

超越

f:id:adhakyo0403:20180425100701p:image

コントロールデッキや骸ドロシーといったパワーデッキにも除去がしっかりと間に合うところが非常に評価が高いデッキです

OTKやアグロに対して守護が用意出来るところやハンド祭揃ってしまえばあとは全部除去しつつパーツ揃えればどんなデッキにも負けないところが非常に強いと思います

マジックオウルのおかげで握撃や導きを0で打ちやすくすることで超越へのスペブを早めたりキマイラを早い段階で投げつけることが出来るのがドロシーと違い強いところだと思います

しかし超越は超越を引きつつしっかりフィニッシャーを用意しなきゃいけない点がハンドに対する要求値が高く感じドロシードロシー引けさえすれば戦える点を考えるとドロシーの方がハンドへの要求値が低く勝ちを狙いにいくのが超越は789ターン目に対しドロシーは5.6.7のため早い段階で勝ちを狙いに行けるドロシーの方が自分は強いと判断し構築やプレイをねるのをやめることにしました

 

f:id:adhakyo0403:20180425104646p:image

バーンカードが1番豊富でオズによる上振れやバーンカードでもありAOEにもなってくれる若レヴィを入れれる点がとても強いです

しかし奇術がナーフされたことによりエルフの茨やウィッチのミサイルスナイプで安易に除去されやすくなってしまったためデッキのパワーが下がってしまった

ドロシーや超越があるなか土を選ぶほどのパワーは今はないと自分は判断しました

ドロシーや骸をみるなら雷撃をいれてもいいかもです

自分は大召喚より双璧を絶対おすすめします

理由は大召喚で作るボードはサハイスラや3点除去などは豊富にあるため普通に返されてしまうため6で打つのは弱いと考えるとオズを絡めた時にどちらの方が強いかというと双璧だからです

土を絡めらたときに4/4になってくれるためディアボリックドレインぐらいしか除去が届かなくオズを守ってくれるのが強いと思います

またOTKの対空やフェアリーウィスプで進化でガデゴ、森嵐でジャンクゴーレムはとられてしまいすが秘術しなくても対空プラス進化までは吐かせられ秘術した場合はどちらも貫通できないので4/4守護を作れる可能性がある双璧をおすすめします

 

ネクロ

ヘクター

f:id:adhakyo0403:20180425121345p:image

f:id:adhakyo0403:20180425121347p:image

f:id:adhakyo0403:20180425121351p:image

ヘクターだけは3つぐらいは作りわけれそうだなと思いいじっていたのはアサシンだけですが他二つも組んでみました

1つ目はボードをしっかり作りリーパーやヘクターで押し切るタイプ

2つ目は前よりにしヘクターだけでなくミミココハウルなどでアイシャより早い段階で押し切れるようにしたタイプ

3つ目は不死者アサシンでメンコしてボード作ってヘクターかアイシャで押し切るタイプですね

どれもボードがほかのデッキに比べたら弱くパワカが少ない分押し切られやすいのでやめることにしました

構築面はもうすこしいじれるとこがあり色々改良の余地はありそうです

スカルリングとボーンキマイラは自分は試合を長期戦でみるならスカルリングのがいいかなと思いました

ボードを埋めてしまいますが実質2コスフォロワーとスケルトン2体のほうが1/1とスケルトン2体よりバリューが高いと思ったのと骨やアサシンが起動しやすくなるのを評価しスカルリングを優先しました

 

アニメイト

f:id:adhakyo0403:20180425121854p:image

5ゼウスはもちろんのことカムラで遅延しつつ竜や生と死でゼウス連打で押し切れるのがとても強いです

ウィッチのウィブラキマイラでゼウスが返されてしまったりアグロデッキに舞踏が流行っていてネクロの不死者などがあるためゼウスのみでおしきるリアニはきついかなと判断

超越にも除去札が間に合ってしまうのが辛いと思いやめました

 

ビショップ

疾走

f:id:adhakyo0403:20180426101104p:image

安定するドロシーになってくれないかなと思ったのですがアミュレットが後手だと置きにくくかったり長期戦で割れるのを待っているとほかのデッキの方が強いカード出してくるので厳しい印象でした

マイニュや星や裁判所は見たい相手にやって変えてもいい自由枠かなと思います

しかし獣姫お茶会ガルラで5.6ターンで強い動きできるのはいいとこだと思います

グレートタウロスやテミスはいれるならイージスやエイラのがいいかなと自分は思います

協会ヘヴンリーやアルミラとか入れた協会型の疾走も形には出来ませんでしたがワンチャンあるかなーと思います

 

ドラゴン

ランプ

f:id:adhakyo0403:20180426215311p:image

ロイがきたことにより託宣からの上振れやすくなったり安定してマナブできるようになりました

しかしバハムートが超越やOTKに間に合わない

骸のせいで舞踏などが流行っていたりするせいで今期は厳しいと判断しました

構築に関してはゼウスや谷、連なる、無謀などいれるのもありかもですね

 

フェイス

f:id:adhakyo0403:20180426215621p:image

安定してボードを作りやすく疾走札が多いのですがパワカがこれと言ったものがない

有利なのが超越ぐらいなので選択肢から外しました

 

原初

f:id:adhakyo0403:20180426220004p:image

テンポも考えたのですが今回はランプ型を紹介します

ランプと同じようにきつい点が多かったり原初がAOEとしてドロシーや骸相手に機能しないのが困るので断念しました

 

ヴァンパイア

蝙蝠

f:id:adhakyo0403:20180427072309p:image

王がきたことにより蝙蝠出すカードが打点に繋がるようになり6ターンにリーサルが見えやすくなりました

しかし王は骸のメタカードであるいたずらや裁判所が直撃したりOTKの森の意思、相手先手ならカシオペアで取られてしまうためフィニッシャーとして機能しにくい点や後攻が辛いのでやめました

 

復讐

f:id:adhakyo0403:20180427072322p:image

ベルフェやディアボ、エメラダなどの壊れカードで一気にライフを詰めれますがtear1であるOTK相手に不利だったので即外しました

仮面を枠作って入れることでワンチャン作れるかもですね

 

 

 

 

 

そして最後に自分が持ってこうとした2つ紹介します

1つ目はドロシー

f:id:adhakyo0403:20180426223257p:image

前期はレヴィを入れていたのですがローテーションのドロシーや超越を回している際にオウルのおかげでスペブが間に合ったり事故ハンが上振れに変わったり一ターン早くドロシーにつなげられたりしたためオウルに変えました

魔法剣やキマイラ3でもオウルのおかげでしっかり使いつつドロシーに繋げられるのが偉いです

なぜドロシーを持っていこうとしたかというと1つ目はボードを強く出来るターンが5.6ターン目にできるため除去が間に合うデッキが少なくコントロールデッキに対してもお代わりドロシーや手札の火力で押し切ったりできるため不利な相手にも勝ち筋を作れるパワーの高さを評価しました

また後手に強い虹の輝きやドローソースである運命なども強く1枚でボードとりつつマウントを取れるキマイラもとても強いからです

構築面はウィブラでなくルーンの理由は自分は除去より火力カードの方が大事だと思うのとドロシーというデッキは展開したボードから打点を出すのですが同じような展開デッキや超越コントロールには押し切れない時が多く火力で押し切る場面が多いためルーンの方がデッキのコンセプトに合ってると判断したためルーンにしました

フレデスでなく魔法剣の理由は2つあります

1つ目はは0スペルになってくれるので上振れを狙えること

2つ目は除去の範囲から外せることです

フレデスと違いプレイした時にハンドのカードをスペブできることや先手マジックオウル進化は大抵相打ちになりますが上から相手の進化フォロワーを上から叩けるようになる

またドロシーが引けなくてハンドが細い時に魔法剣+進化で除去られないようにしてゴリ押したりOTK相手にガデゴを5/5にすることで対空で退かされないようにしたりランプドラゴンのAOE2点をケアできたりと個人的には必須なカードだと思っています

事故が気になる人は精神統一を枠を作って入れるとドロシーやオウルにアクセスしやすくなり安定するのでおすすめです

 

2つ目は骸です

f:id:adhakyo0403:20180427070113p:image

個人的には大嫌いなデッキのひとつでした

しかしデッキを選択していく上で触らないで引きだけ噛み合いみたいなこと言うのもあれなので触ってみたら梟がきたことによりリアニメイトプランが取りやすくなった点や地味にタイラント、骸、ケリドウェンをワンチャンサーチしてくれる強いカードが来たので前より安定性がぐっとましたので採用することにしました

言わずしても3骸決めれば捲れるデッキは少なく 骸 ケリドウェンゼウスを2回絡めればウィッチ以外はほぼ返せません

はじめデッキ選択から外していたのはウィッチのウィブラやキマイラでゼウスや骸が安易に返されてしまったりミラーの不死者で返される場面が多く見送っていました

しかしウィッチの上振れムーブに耐えられるボードを作れるデッキはないと判断、不死者に関してはほかのデッキにおいても単体除去はありますがケリドウェン連打や骸をもう1発噛ませば間に合うなというのと必ず回答を持っているとは限らずなければ勝ちというボードを作れるだけのパワーは強いなと判断しました

またドローソースも多いのでこれらのパワカにしっかりアクセスできるなと思いました

構築面では階段が骸に寄りすぎているのとエンハンスでプレイ出来る場面が少ないと思うのでアンドレアルフスに変えることで後半のイーターソルコンでタイラントを探しに行きやすかったり後手4進化でコントロールデッキのAOEもらっても墓地貯めつつドローしてこれもタイラントに繋げやすいのでいいかなと思いました

ゴブリンは梟のサーチに引っかからないようにするのとスカビでないと困るのはタイラント出す時のネクロマンスが足らないぐらいでゴブリンのせいでタイラントの墓場が足らない場面が来なかったためゴブリンにしました

ベレヌスかリリエルかは悩みましたが骸を出す時に屋敷などで相手のフォロワーの体力を1に調整することで相手のボード剥がしつつ骸を立てれたり茨展開された際にベレヌスを取られても相手のフェアリーを除去してくれるのでリリエルよりベレヌスでないといけない場面が多かったためこちらを採用しました

タイラントは1枚しか使わないし骸やケリドウェンゼウス決めるのにイーターなどの餌や骸出せるように横並びをしっかりしていくことを考え事故らないように1

ゼウスは落とさないと始まらないので引けるように3にしました

コントロール相手などの長期戦の際には普通に10ゼウスで削りながらタイラント噛ませる場面などもあるのでこの枚数がいいかなと思ってます

 

まとめ

最終的に何が言いたかったというと対戦相手はなんのデッキを持ち込んでくるか分からないので〜のメタデッキや〜は割り切りの構成などしてマッチングが悪かったとなったり相性ゲーになりやすい中パワーの低いデッキ持ってくならし自分はパワーの高いふたつを持っていきどんなデッキに対してもパワー負けしないようにした方がいいと自分は思います

決してメタ構成が悪い訳でもないですしある程度は割り切るデッキタイプも出てきますが自分ならパワーの高いふたつが1番勝てるかなと思ってます

自分は前回ヘクターを持っていき構築が悪い部分もありましたがドラゴン相手に託宣闘気された際にパワーの低い持っていって相手に上振れもらっても自分の選択肢が悪かったなと後悔しました。

それ以来デッキパワーが高いデッキを使いまずはパワー負けしないデッキを使うべきだなと自分は思いました

もしくは前でいうドラネクみたいな感じに片方は上振れデッキ片方は安定の組み合わせもいいと思います!

メタに回るよりもメタられる側の方が自分は強いと思います

あとはコントロールは超越OTKがいる限りは選択肢に入れるのは個人的には厳しいと思っています

何故ならOTKがtier1であり尚且つ前回の優勝の組み合わせがミッドエルフ超越とコントロールでは2タテされる構成が結果を残しているのでなおさら持っていきにくいかなと思います

アンリミテッドはカードプールが広く構築にもbo3の選択肢も絶対的な正解はないと思うので自分なりに考え納得できるものを持っていきもし負けてしまっても後悔のない選択を皆さんができる手助けにこのブログを読んでなれたのでしたら幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヘクター編

一番書きたくないぐらい持っていったの後悔してるデッキです

戒めにしっかり書いていこうと思いますf:id:adhakyo0403:20180124122506p:image

 

今回選択した理由はエルフに対しボードで勝負しに行くことが出来、大王やヘクターの押しつけで勝ち越せると思ったからです

コントロールには骨からヘクターや大王連打で戦う予定でしたが怪しかったです

今回は構築の段階で特に意識した部分だけ書こうと思います

破魂1

ミッドネクロはとても繊細なデッキ故に序盤のムーブを外すことで負けに繋がりやすいデッキです

序盤の二ターン目に置いても弱くネクロマンスを破魂<ヘクターと考えていてヘクターのパワーを下げるなら出さない方がいいと考えてるのと使うとしても0か1のカードだと思うのでピンにしてムーブを円滑にすることを優先しました

1枚引いて困ることはないですが2枚は困ることが多いと思いピンです

リリエルベレヌス3.コンジュラー1

エルフのボードをまくったりセレスの2点などを活かしながら1点でボードを取り返そうと意識して構築したのですがこの比率にしたのはコンジュラーが出すゴーストだと茨つきのフェアリーが取れないのが主な理由でした

またイーターなどでテンポロスする際や茨フェアリー2体などの盤面の際にベレヌスの1点が生きる機会が多く今回はコンジュ1にしてリリエルベレヌス3にしました

 

スカルリング2

3ターン目に置くと5のタイミングで貴公子がきれいに決まりやすかったり5に置くと大王出す時にボードにフォロワーがいてくれることやへクターの突進をうまく行かせることなどが強いと思い採用しました

初めは三にしようとしていたのですが使えても1か2のカードであり3枚目は使っても大王やヘクターなどのパワーを下げたり普通にうったとしても弱いです

事故をできるだけしないようにしたかったため2にしました

 

セレス3

セレスはアグロヴァンプには強いのはもちろんOTK相手のフィーナ進化で取られないのが非常に強かったです

 

 

不採用カード理由

カイザミニゴブ

セレスを3いれることで4.5のムーブを外しにくくなったため2コスを引っ張らなくても大丈夫になった点や人参はOTKやアグロヴァンプ相手にはそんなに出さない、4ターン目に2➕2しなくてもセレスを出すことで綺麗に返せることも多いので不採用としました

 

アイシャ

コントロールが少ない読みしてたのと1とか入れるとドローとかで探してしまったり序盤引き込むと事故の原因になる、コントロールには大王骨ヘクターという明確な勝ち筋を作りプレイがぶれないよう不採用としました

 

祝福

アグロとOTKに強そうに見えますがアグロには序盤詰められていたらひとさきなどでやられる、鎖入れてるガイジでなく飢餓入れてる偏差値高めの人には回答があるため明確に勝ちに繋がるとは思わなかった

OTKには祝福はプレイしたターン基本進化でボードを触る必要がありますが相手のボードにいそうなフォロワーはフィーナ、アリア、ミニゴブ、フェアリー進化なのでフィーナアリアだと相打ち、ミニゴブフェアリーでも体力が2となり返しにカシオペアや森の意思で返されてしまいます

プレイしたターンに進化しないとボードに触れないため基本的に6で進化を切らないといけないですが大王をプレイするときには進化権を残しておきたいのにそれがかぶる

なのでOTKとアグロヴァンプに強そうに見えるけど微妙、大王をうまくいかせないカードと判断したため不採用としました

 

今回はヘクターのパワー不足でドラゴンにパワー負けしてしまいました

しかしOTKには茨される前に骨を決めることが出来れば有利が取れヘクターなども相性がよかったとは思っています

OTKにはとれてもほかのデッキには勝てないただのメタデッキであることを大会始まる前に気づき無難にパワーのあるOTKとOTKには五分、コントロールなどには有利の取れる超越で持っていけばよかったと後悔しています

今後はミッドレンジ2本で構成するのはやめ、片方をパワーデッキにしたり、超越OTKのようなパワーが高く安定するふたつを選んで割拠していてもパワー負けしないデッキ選択ができるようになりたいです

 

 

秘術編

f:id:adhakyo0403:20180121112350p:image

今回秘術を選択した理由はデッキの中のキーカード三枚を引かないと始まらないドロシーを使うなら奇術師を引いた方が強いし普通に安定したムーブが決めやすくオズ、若レヴィが強いと思ったからです

 

カードの採用理由枚数について

1コスト

12奇術師決めやすくしたり魔術師、天輪を34で決めやすくしたいので1土は9にしました

2コスト

後手まくりつつライフ詰めれるレヴィは3、奇術師は問答無用の3

実験室とドワケミに関しては実験室の方が土を置く点においては二ターン目に置いたら強いので3.1にしました

3コスト

魔術師は土置けなかった時や奇術師と共存できないため2.フロウはテンポ逃さず土を置く点、土を置いた時の回復が強いので3

4コスト

天輪は終盤も打点に繋がるため3

ルーンは後手まくりやトップ打点になってくれたりオズでめくった時にも強いので3

5コスト

舞踏は奇術師や魔術師でボードとっている時は強いですがオズと絡めたときもオズ、舞踏プラス双璧やボードができてないとオズが容易に取られる点コストが重く序盤に若レヴィ、オズと重なると事故の原因になるため2枚

オズは書かなくてよき

 

6コスト

若レヴィ3はボード取り返すのにも打点にも繋がるので3

雷撃は骸マンモスやドラゴン、ドロシーのゲイザーとかの上振れの回答になったりヘクターなどのミッドレンジタイプに打つことで勝ちに繋がりやすいのですが0か1枚しか使わず腐ることもあるのでピン

 

7コスト

大召喚<双璧だと思い採用しました

大召喚の弱いと思う理由が6コストでうっても弱いのとオズを経由するなら双璧の方が強い盤面作れるからです

OTKとかにも一見強そうに見えるボードですがオズ経由でないとカシオペアや森の意思でとられるので自分は強いとは思いませんでした

またサラマンダーブレスなどの2点除去などは数えたらキリがないと思うぐらいあるので6ターンに打つには弱い

オズを経由するなら双璧のが森荒らしなどで倒されなかったり土があれば4/4になってくれるので対空射撃などでもとれずそのままコンシードで勝ちの布陣が作れます

またドラゴン相手にも双璧を決めるとバハムートがないと双璧に隠れたオズは取りにくいのでそのまま取れずに勝ちとかもあるのが強みだと思います

枚数に関しては7ターン目にうっても弱くオズ経由でないといけないのと0か1しか使わず他の高コストスペルや若レヴィなどとかさばって事故りたくないの1にしました

 

使ってみて後出しが多かったため秘術のせいで負けた試合トップ勝負で火力が引けなくて負けぐらいでした

使ってて奇術師やバーンが多かったため安定してパワーも高く選択としては間違ってなかったと思っています

相方をドラゴンなどのパワーあるデッキ使うべきだと思いました

次はヘクター書いて終わりにする予定です。

なんか気になる点やおかしいだろというとこあれば教えて貰えると嬉しいです。

 

1-3から何を学ぶのか 〜デッキ選択編〜

どうもまた負け越したハセヲです

今回も戒めでブログ書くことにしました

今回持っていったのは秘術とヘクターです

 f:id:adhakyo0403:20180121072756p:image

f:id:adhakyo0403:20180121072802p:image

 

なぜこのふたつを持っていたかというと

エルフに有利が取れる

事故が起こりにくいので安定してゲームを進められる

なんのデッキが来るかわからないためどのデッキにも明確な勝ち筋を作れる

奇術師オズ若レヴィ、貴公子ヘクターがどのデッキにも基本強い

ネクロウィッチで投げるとドロシー骸読みして貰えるため相手のエルフがドロシー読んで2タテされないようにしてくるとこをヘクター秘術で2たてしに行く投げ方ができる

以上四つの理由で選びました

 

実際今回はコントロールに相性不利でやられたのとOTKにパワー差で押された試合が多く負け越してしまいました

 

1戦目 相手OTKとウィッチ

一試合目 OTKvsヘクター(先行

スカビスタートボンキマ置けたおかげでボード取り続けヘクター押し付けて勝ち

 

二試合目OTKvs秘術(先行

若レヴィでボード取ってからオズオズで勝ち

2-0

 

二戦目 魔界OTK

一試合目魔界vsヘクター(先行

卵階段ピッグでコンシード読みで終盤のアイラ無視したら魔界飛んできて負け

 

二試合目OTKvsヘクター(先行

スカビスタートでボードテンポよく取れてヘクターで勝ち

 

三試合目OTKvs秘術(先行

最後火力引けずに18飛んで負け

1-2

 

三戦目OTKコンシードランプ

一試合目OTKvsヘクター(後攻

鏡双撃でタコ練り破産しそうだったけどヘクターヘクター宴卍って勝ったと思ったらフェアリービーストに回復されてから立て直されてトップ2コス引いてリノセウスで20バースト負け

 

二試合目ランプvsヘクター(先行

託宣3アイラ3アイラ2アイラサラブレサハイスラでタコ練り

0-2

 

4戦目 コンシードランプヘクター

 一戦目ランプvs秘術(後攻

託宣闘気サハイスラ〜終わり〜

二戦目ヘクターvs秘術(後攻

大王とか綺麗に着地しめぇだ〜と思ってたら祝福からワイトキング進化でオズと触ってきた時に相手のボードのフォロワー全部体力3以下

 f:id:adhakyo0403:20180121072227p:image

俺の名は?お知らずの方か〜

プレミ拾って謝謝

 

三戦目ヘクターミラー(後攻

あなたは後攻ですで心折れかけてた

大王とかもまくれてたのに先10アイシャで負け

二枚目だったから割り切って攻めて次勝てるようにしたけどボードとってても多分負けてました

1-2

 

ここで今回はドロップしました

 

反省点

まずはエルフを持っていかなかったことですね

これだけ割拠しているとメタが回ってドロシーなどの展開デッキを引いてブン回りされたら負けるかもしれませんが全然勝てないこともないし普通にカシオペア、エリン、リノセウスのAOE、回復、そしてどんなデッキよりも最強のフィニッシャーがいるのに使わなかったこと

プレイが難しいためミスなどを恐れ採用しなかったのですが相手がミスしててもパワーで押されて負けた試合もあったので使うべきでした

知り合いが前でいう原初枠と言ってる時に使うべきでしたねほんと。

あとはプレイが難しいは使わない理由に入れるべきではないと思いました

ミスなど起きるかもしれませんがしないように調整しろやって話ですよね。

リノ算と超越は一生向き合わないと行けないと思うのでこれを機に触りはしてましたが使いこなせるよう深く触っていこうと思います

 

次に安定するデッキふたつのペアは弱いなと思いました

今回でRAGEで0-2、今回1-3と悲惨な成績でしたが昔勝てた時はどうだったのかと見直すと自分は常にドラネク握っていてなぜ勝てたかを今回の負けとかから振り返ると

ランプはパワーは高いですがやはり事故とかが多い、ヘクターはどちらかと言うと安定する部類なのでパワーデッキでパワーで押して1本取る、あとの試合は安定してとるこのパワーデッキ➕安定するデッキというのはパワーデッキのパワーを生かしやすい構成だったなと何故あの時勝ててたのかはっきりわかりました

秘術ヘクターはかなり安定したムーブが取りやすく事故はなかったのですが相手のパワーに押されて負けが調整とかでも目立ちました。

安定してくれるので長期戦も安心して使えますがパワーデッキ踏んだらいつかは押されて負けますよねって思いました

相手のデッキに文句言えるのはそのデッキを使ってからだと思っているので託宣アイラ闘気されたりしてもまずは使ってない自分が悪いなと思ってます

あとはメタが回りコントロールに狩られたことですね

どのデッキにも勝ち筋を作れると思いましたがパワーデッキのブン回りはきついので作れてねーよアホって感じでした

 

あと今回はドラゴンを初めて外しました

はじめは魔界を持っていこうとした理由の一つなんですけどOTKからメタゲームが始まりそれを狩るドロシーなどのデッキ、またそれを狩るコントロールというふうにメタが回り出すので安定してどのデッキにも勝ち筋を作れる魔界を使おうと思ったらOTKのアリアフィーナに勝てないなと思ったからです

ドラゴンは託宣闘気してもそこからゲームが始まることが多いと思った。魔界の場合だと他のデッキに比べハンドに求める要求値が高すぎるかなと思いました

自分は昔勝ちきれていましたが上振れが重なり続けてたのかなと思ってます

そこまでのハンド揃えばほかのデッキでも勝てるかなと思ったのも外した理由です

またドロシーとかにもバハムートが引けないと相手のブン回りに押されるので守り側に回るのなら攻めのデッキが使いたいなと思いました

まあそれでドラゴン使ってる三人に負けましたけど(笑)

ミッドレンジタイプによってはドラゴンでかりとれますしね

ロイヤルも上がってたみたいなので尚更勝てそうです

今回は負ける人のデッキ選択の理由はわかったので次は今回勝てた人の2デッキ、相手のデッキにどうやって勝てたかを分析しよりいいペアの組み方を探していこうと思ってます

絶対このまま負けたままでは終わらないようにし勝ち越してやろうと思ってるんでブログ見て何か自分ならこう思うとかいう部分あればTwitterで教えて貰えると嬉しいです

 

魔界のフォルテについて雑に

どうもday1落ちのハセヲです

今回は魔界のフォルテについて雑に書こうと思っています

f:id:adhakyo0403:20171121122450j:image

フォルテは自分は必須だと思います

理由は

魔界以外での勝ち筋がフォルテを入れるだけで作れる

フォルテだけで勝てる試合ができる

魔界リーサルを狙う上でフォルテを投げるのがいちばん綺麗に2ターンキルを狙える

この三つがあるので入れています

 

これから先2ターンキルは2キルで略していきます

一つ目に関してですがフォルテを入れることにより魔界を経由しなくても2キルするルートが増えることです

例はフォルテウルズや鎌フォルテといった形でライフを7〜12点まで取れるので

フォルテウルズ進化12点、ジェネシス進化9点と魔界がなくても2キル出来るパターン上げたらキリないほど出てくるので魔界引けなくてもリーサルが見えるようになるのはとても強みだと思います

 

二つ目に関してですが原初使っていた方はわかると思うんですけどフォルテ進化で顔殴って返しに生き残っていたら追加フォルテやウルズを投げてリーサル決めれることです

アグロに押されている時やミッドレンジタイプにボード負けしている時も相手に次リーサルなくて除去されなければ逆にリーサルが取れるという負けを勝ちに変えることが出来ることが多いからです

 

三つ目に関しては魔界を決める前にフォルテを使うと次の魔界がほぼ決まるところまで作れるところです

進化権がある時は最大18ない時は14点

ジェネゼウスなら最低12点とウルズやアンリエット、ゼウスは人によって採用しているか、枚数などは異なりますがこれの前にフォルテを投げると次のリーサルが場面によってはフォルテを除去しつつ回復して守護を立てなければなりません

進化券が残っていればフォルテ7、魔界ジェネシスウルズで魔界進化14点で1枚は守護をどかしつつリーサルが取れます

サラブレ巫女で回復しても4点は通るので進化券があれば魔界ジェネウルズ進化で16点とこれもまたリーサルを取れることができます

序盤のアイラや中盤に鎌などを投げなくてもフォルテ1枚投げるだけで2キルを狙いやすくなります

自分がよくやる投げ方は8ppで託宣フォルテ進化、9ppで鎌、サラブレフォルテなどですね

鎌フォルテは9点取りつつボードに二体残るので10コス前に出来ていちばんやられたらきついボードだと思います

また相手にバハ出されてからの鎌フォルテも強いのはもちろんのこと削る上でもとても強いと思います

ゼウスやジェネシス投げればでいいのでは?と思う方もいると思いますが大事なのは10コスになる前にできるのが自分的には強いと思っています

ドラゴンミラーでは1ランプでも差をつけられると厳しいですがこちらが9コスの時に2キルを狙うことが出来れば実質1ランプ分早く強い動きが出来ています

アグロやミッドレンジ相手にもトップで疾走や火力など引かれたら負けてしまうので一ターンでも早く2キルを狙うことがやっぱ大事だと思っています

またなんかあれば雑に書きたいと思います〜

なんか意見や感想等あればTwitterにて教えてもらえると嬉しいです

0-2反省会

f:id:adhakyo0403:20171111180210p:image

f:id:adhakyo0403:20171111180230p:image

今回使用したレシピです

今回この二つを選択した理由はどちらもどのデッキタイプにも明確な勝ち筋がありネクロはリーパー、貴公子、ヘクター ドラゴンは巫女、原初、フォルテがほかのデッキに入ってるカードたちよりも強い思い選択しました

ネクロはボーンキマイラ、貴公子で安定したボードを作りリーパー、ヘクター、ケルで押し切る

ドラゴンはアグロにはブレス巫女、ミラー超越はフォルテ、ミッドレンジには原初とメインギミックで多方面のデッキが見れるためどのデッキが来てもいろんなプランで対応できるため使いました

結果は0-2 1-2と悲惨でした

一戦目はエイラ超越にヘクターが2たてされ二戦目はフェイスロイヤルとヘクターでヘクターでロイヤルは勝てましたが原初が2たてされてしまいました

最後の原初vsヘクターでは巫女でボードでなく顔を殴ってれば勝てていましたがボードをとってしまいフォルテ鎌で押し切れず負けてしまいました

ネクロは超越を見すぎてしまい前寄せとボードが強い時のリーパー入れてしまいましたがこっちのがいいムーブ決めれてる時は強かったのですが五分の時に弱かったので後半ボード作れる大王、祝福など採用すべきだったかもしれないです

いうならもっと前に寄せるならもっとケルやハウル増やして前寄せもありだったかもしれないです

原初に関してはプレミと先行のアグロのムーブなので仕方なかったですが実際後半息切れが調整してて多く闘気とバハをピン指ししましたがそれなら2ずつ入れた方が原初本来としては良かったかもしれないです

中盤のボードが強くできるので長引いた際にバハでコンシード

もしくは闘気などでリソース勝負に出た方が利口だったかもです

闘気減らした理由は超越やアグロ相手に打つ暇がないのとミラーで託宣打つ時以外は相手のボード作られてると打つ暇がなく基本託宣ありきのカードだと思っていたのでピン差しにしていました

ナーフ後からはミッドレンジタイプも原初を取りつつの展開はできるようになってきていたのでロングゲームを意識するべきでした

 

同じことばかり書いていますが超越、アグロの増加により前寄せにしすぎてしまったがためにロングゲームになった時にもろい構築になってしまったのが今回の反省点です

次回はアグロ二枚で超越やコントロールを射抜くかミッドレンジ二つでどんなタイプでも五分か微不利程度に構築するのがよかったかもです

f:id:adhakyo0403:20171111175511p:imagef:id:adhakyo0403:20171111175517p:image

回してはいませんがこのような感じで祝福や大王で後半のボードを強くしてリーパー置いたりバハムートなどの高コストフォロワーにアサシンや不死者をつかいロングゲームも戦えるように意識するのがよかったかもです

 

原初に関してはJCGで優勝してるようなランプ入れてバハムートを入れた前期のようなレシピにして取れる相手はしっかり取り超越にはフォルテなどでワンチャン事故祈って行くのが良かったかもしれないです

今回自分のプランの考え方の甘さが実感出来たのでまたナーフ後のRAGEがあればリベンジしたいです

この悔しさ忘れないように、構築力、プレイもまだまだだというのを忘れないようにしたいです

 

シャドバフェス 反省会

おはこんばちわ 

ハセヲです。今回はシャドバフェスで同率10位、ベスト16といういい結果を残せたので色々書いていきたいと思います

まず今回使ったデッキから

f:id:adhakyo0403:20170918205617p:image

 

f:id:adhakyo0403:20170918205626p:image

 

魔界疾走とヘクターです

 

使った理由がどちらもどのデッキに対してもしっかりとした勝ち筋がありそれぞれのパワカが強いと思ったからです

ドラゴンは託宣、巫女、魔界 ネクロは破魂、不死者、ドロソ関係、骨、ヘクター、これらのカードパワーが自分は高いと思っていてどのデッキに対しても強いので選択しました

 

獅子などのN(ニュートラル)デッキ、そしてそれのメタのドラゴン、またそれのメタのネフティスや超越、またそれのメタの復讐ヴァンプやアグロ系のデッキとランクマッチに潜るとほぼ全てのアーキタイプがあり構築がまとまらずフェス前にランクマッチ勝てなくなってしまいました…

しかしチームメイトと話し合い今のレシピで行くことに決めました

 

対戦結果

しっかりと覚えていないので負けた試合だけ

ドラゴン イージス、天穹ドラゴン、ブン回りカエル

ネクロ Nロイヤル、ランプ、ネフティス、超越

 

ドラゴンが通算6-3 ネクロが6-4とまたいい感じにbo3を生かして勝つことが出来たかなと思います

出来るだけ2たてされないようにしていくことが出来たのは良かったです

 

使ったドラゴンについて書いていきます

ドラゴン

調整段階でラダーでも惨敗し、ルムマでもボコボコにされたので登録直前に一気にレシピを変えたことで勝つことが出来ました

サハイスルシ連なる、サハイス魔界ジェネ、サハイスルシと常にサハギミックは残したレシピを回していました

一回チームメイトにもサハギミックを抜いてみるのは?と提案されたのですが自分の中では抜くのはありえないとずっと思っていたので抜いていませんでした

しかしラダーをやっていてニュートラルに対しイスラがAOEにならなかったりするのでサハがあっても2体しか触れずにトップ疾走やガルラに殺される、ニュートラルのメタデッキである昆布やネフティスにも弱いのでいっそ抜いて回した方がいいかなと思い抜いてみました

そこに何を入れるか考えた時に調整の段階で超越やネフティス、昆布などに唯一勝ち筋をしっかり作れたフォルテ、ジェネシスと言った疾走要素です

基本的にフォルテやジェネシスをぶつけた次のターンに魔界を使いリーサルを決めることで勝てていました

しかしこのギミックを入れることにより進化権をできるだけ顔にぶつける時に使いたくなりかつニュートラルのアリスやフェリアのバフにより3/3や4/4になったものを進化権使わずに除去できる灼熱を採用しそこからレシピを触ることにしました

基本的なマリガンや立ち回りについて書いていきます

 

ニュートラル系相手(わかっている時)、ロイヤル、ビショップ、 エルフ

先行 託宣、アイラ、巫女キープ

託宣がある時のみ闘気

アイラがある時のみウルズキープ

基本的にニュートラルやアグロ系相手には1ランプ+1除去を決めていきたいので託宣アイラを全力で探しに行くマリガンで行きます

託宣がある時に闘気をキープするのは進化権が使えるターンにはしっかりと進化を使いボードを触っていきたいので打つなら託宣を打って四ターン目打つのが理想だからです

 

アイラウルズはゴブリンやマーマン、骨コウモリをアイラで殴ってからウルズってムーブ決めると気持ちよくなれます

単純にウルズもランプカードに変われるので揃ったら自分はキープしています

 

後攻

最優先 ブレス系一枚、ティナ、託宣、アイラ

次点 ブレス2枚目

まず後攻二ターン目に置いてくる2コスフォロワーをできるだけ取りたいので一枚は必ずキープ

ティナは後攻2.3ターン目でフォロワー取れなかったり1ターン目にフォロワー置かれた時に除去が間に合うようキープしたいです

二枚目のブレスはアイラがない時は三ターン目にしたいことがないのでキープします

アイラがある時でもキープすることで一ターン目のフォロワー警戒出来ますが一ターン目置かれなかったら浮いてしまったりニンジャエッグ置かれるといかれるので他のカードを素直に探すのが無難かと思います

託宣アイラブレブレは思考停止キープします

 

ネクロ、ヴァンパイア

 

先行は先ほどと同じです

 

後攻

最優先 ブレス一枚、託宣、アイラ

次優先 巫女

(最優先のうち一枚でもあればキープ)

託宣ある時のみ闘気

アイラある時のみウルズをキープ

自分のBo3のプラン的にドラゴンを先に出すのでネクロとヴァンパイアが見えたらネフティス、昆布と決めてマリガンしていきます

ブレス1枚はヘクターやアグロヴァンプだった時の保険のために持ちたいのと昆布やネフティスでもバフォメットや破魂と言ったのを置いてくる可能性があるので二ターン目に打てることは多いかなと思ってるのでリスクを背負うキープではないと思うよで一枚はキープします

糸雲出されたら中指立てておきましょう

 

ウィッチ

先行後攻 最優先 託宣 アイラ

アイラある時のみウルズ

託宣ある時のみ闘気

ほぼ超越だと思ってアイラ託宣でランプ決めて疾走をできるだけ顔面に早くぶつけ進化権もできるだけ顔に使っていきましょう

 

ミラー

先行 託宣アイラ巫女

アイラある時のみウルズ

託宣ある時のみ闘気

 

後攻 先行の巫女なし

 

相手よりランプできることだけ祈ってください

こっちより2ランプ差つけられて綺麗に決められたらお見事。これぐらいの気持ちでミラーはやってください

Bo3でドラゴン先出しする理由の一つとしてドラゴンが見えてミラーが発生したランプの速さで決まる試合がどうしても出てしまいほかのデッキよりも理不尽負けすることが多いと思います

それを三本目でやって負けてしまうとだいぶ気を落としてしまうので一本目にやられるか一本目にほかのデッキとやりそこで勝ちミラーのランプ負けが起きないようにします

一本目イージス落として2本目託宣アイラ闘気からの巫女、天穹、ジェネシスで気持ちよく死んだのでイージス落とした自分が悪かったなと思ってます

イージス相手には闘気しか引けなくてかなりきつかったです

 

 

それぞれのデッキへの立ち回り

ニュートラル系

ランプするか除去するかはランプをしたら次のターンにどういったことができるか、またそのランプは次のターンに打てるかをしっかり考えてからやりましょう

手札に灼熱などが無くて展開+アリスやフェリアによるバフで負けてしまうならできる限りバフされる前に除去していきましょう

Nビショのみになりますが進化フォルテの回答がお茶会進化のみのレシピがとても多いので盤面が4体以上うまって相手が次のターンリーサル取れない、そして自分がフォルテ+何かで2ターンかけてリーサルが取れるならフォルテ進化で顔を詰めましょう

グリムやイーグルマンぐらいしか止めれませんがグリムはサラブレ、進化されても鎌などで容易くどけることができこのリーサルはとても決まりやすいので覚えていてください

よくあるのがゴブプリで相手が盤面を4体以上埋めてくる時です

フェスでも一度この勝ちパターンを決めることが出来ました

相手に進化権切れている時にもフォルテ進化が取られないので今期のフォルテはかなり強いと思っています

相手のトップギルガメッシュなどに怯えるプレイより自分がいかに2キル(二ターンかけて殺す)かが大事なので悩んだら自分が勝てるプレイをどんどんやって行きましょう

 

超越

できる限りランプを早く決め進化権はできるだけ顔面に使いましょう

鎌は三ターン目などには置かずに鎌進化+何かを一緒においてあげてできるだけ序盤は除去スペルを撃たせないように中盤終盤で蓄積などを打たせずに除去を強要させて行きましょう

鎌ウルズは2回目走ってくれないので気をつけてください〜

 

潜伏ロイヤル

カエルホワジェネされてランプできず灼熱でやけなかったら割り切りましょう

できるだけ除去を優先し巫女などで凌いで疾走で殺すかバハムートでコンシードさせましょう

たまにこちらの進化フォロワー放置してくることがあるのでフォルテでリーサル狙える範囲の来ることがたまにあります

フォルテで逆にリーサル決めるのも忘れないでいましょう

 

昆布

相手がスローゲームで倉木やメンコしてくるんでその前に疾走をガンガンぶつけて魔界やフォルテウルズでリーサルを狙っていきましょう

除去プラス回復をしいらせどちらかを怠ったすきを取っていくのが大事です

倉木に対してできるだけバハを投げたいって言うのと進化なしフォルテは緋色にとられるの忘れないようにしておきましょう

 

ネフティス

 ヘクターだった時が辛いので二ターン目の2コスフォロワーを除去するためのブレスをとっておきましょう

ボンキマは放置して鎌は超越と同じように顔にできるだけぶつけるのに使うか従者から湧いてくるリッチの除去やカムラにぶつけて上げましょう

相手7コス前のフォルテ進化が強い

なぜなら7点を回復されずに入れることが出来るからです

もしカムラ置かれても相殺するとで回復から守れます

7ならカムラ置いても自壊出来ないので回復されません

なので相手7コス前にフォルテをできるだけぶち当ててい

きましょう8コス前はアイラとかですら置かないようにしてネフティスからのカムラで回復されないようにしてリーサルを狙っていきましょう

モルディ出したあとの祝福をひとつ残らず焼ける灼熱は大事に使いましょう

よくやるのは灼熱で焼いて鎌進化4点次ターン魔界ジェネウルズ進化で16点の20点です

魔界ジェネゼウスをネフティスの前に出して返せないかなと思ったら不死者チラ見で死んだことあるんで魔界コンボはリーサル決まる時にやるのがおすすめです

 

ミラー

とにかくマナブースト決めて出来るだけ早く疾走をぶつけて行きましょう

連なるおかれてもバハムートを慌てて出さずに魔界などで2キルできるなら突風ドラゴンは気にせず顔面に詰めて行きましょう

ウロボロスとか出されても勇気を出して顔面に向かっていくプレイがとても大事になります

負けないように立ち回るプレイより自分が次リーサルを狙っていく強気の攻めのプレイングを

できるだけして行きましょう

鎌はゼウスかバハに使いたいので序盤は必ず置いたら×

ジェネとフォルテウルズどっちを優先するかは基本的に自分はジェネでいいとおもいます

理由はフォルテウルズでグリムされるとボード返されつつ守護おかれるのでこのデッキ的には少しきついかなと思います

相手のハンドや見えてるカードで判断すべきですがのろのろやられるのが困るのでジェネつっぱして行きます

 

カードの採用不採用や枚数でこだわったところを詳しく書いていきます

 

鎌 三枚

このカードは基本的にどの相手にもきちんとした役割を持っていて3コスなので基本的にこれと何かでプレイ出来るからです

また普通に三コスとしておいても強いのも

評価している点です

除去されたら弱くない?とか言われそうですが3ターン目に強いと思う画像を上げます

f:id:adhakyo0403:20170920214257p:image

これは悪魔で例ですがアリスでバフされたフォロワーと1.1交換持っていけるので不利トレードさせられることがないのがいいです

またシンデレラ出されても同じように気持ちよく除去できます

もし除去されてもそのターンに相手がその除去スペル分のフォロワーは出せてないので実質除去ができていてかつ1.1交換に持っていけるので3ターン目に置く鎌も強く7コス目にテイナ、八コス目に闘気巫女、9コス目にサラブレエンハンスと釜という形で除去の手が届かなかった触ってくれるのはほんと優秀です

ミラーなどのバハ面子に強くなったり中盤の巫などとセットで使うと進化権浮いたりと強いてです

また超越、昆布、ネフティス相手には疾走フォロワーとして顔にぶつけていきます

鎌進化4点、魔界ジェネウルズ進化で16の20リーサルはよく決めたりします

ここの三枚目の枠がウルズでもよかったかもです

 

テイナ2枚

基本ランプに四コス進化除去を入れようと思っていなかったのですがニュートラルに対し除去が一つでも間に合わないとサラブレのエンハンスとかでは除去しきれないので一つ漏れても

間に合うように入れました

強いのが基本後攻の四ターン目だけなので二枚にしました

ドラウォリではいけない盤面は体力が3のニュートラルではないフォロワーなのですが回していてドラウォリじゃなかったせいで取れないと言った場面は正直来なかったです

寧ろティナの5点のおかげで有利トレードできた場面がよく起こります

アリスでバフしてそのままそのフォロワーが進化して顔詰めてくる場面(主にリリエル)で5/5になります

ドラウォリですと3点をこのフォロワーにぶつけつつ不利トレードされてしまいますがティナならこれを処理しつつほかのフォロワーと有利トレードできボードに残ってくれます

なので自分はティナの方が強いと思います

 

ウルズ2枚 ゼウス1枚

この枠は絶対アンリエットではダメです

なぜならアンリエットは魔界+フォルテかジェネシスがいて初めて噛み合うカードなので個人的には腐りやすいのでおすすめしません

ウルズなら序盤のアイラ

フォルテウルズ、魔界ジェネウルズなどといった噛み合う組み合わせが多くまたウルズ二枚引いても二枚とも使える場面が多いからです

自分の場に疾走が残ればウルズウルズと連打できるのも強いです

ジェネ進化が取られない次のターンに疾走がなくてもウルズがいれば殺せるのは強いです

しかし三枚は使うことないと思い三枚目の代わりにゼウスをピン指ししましたがウルズがアイラと序盤でかみあったときやフォルテウルズすると魔界パーツがたまに揃いにくくなりリーサルが狙いにくくなるので三枚にすべきだったなと思います

ゼウスはバハの回答になったり魔界ミラーやロイヤルの疾走系、ニュートラルのギルガメッシュをケアしながら2キルを狙えに行けたり魔界でリーサル決めれたりしたのですが10コスはやはり重く事故の要因になるので入れるならピンかなと思ってます

 

フォルテ三枚

魔界型なら必ず必須と言えるほどのキーカードです

相手に除去がなければ2キルも狙えていけたりニュートラルにも非常に残りやすいカードなので三枚入れるべきだと思います

ネフティス相手にはカムラに進化しても相打ちできるので相手の7コス前にも安心して投げられるのも強いです

魔界のキーパーツであるウルズが腐りやすいですがフォルテがあることで10コスで一緒に使ったり投げた次のターンに残ればウルズが強く使えます

また6コスなので鎌やブレスで守護や進化フォロワー、大型フォロワーをどかしつつ2キルの構えができます

始めはネフティスや超越、ミラーなどにしか強くないと思っていましたがニュートラルにも強く、また勝ちのプレイをしに行く時に使えるので今はどのデッキに対しても強いなと思いました

 

灼熱三枚

獅子やイーグルマンをやけないから弱いとよく言われますが獅子イーグル以前にニュートラルの展開に対してのAOEがこれしかないなと思っています

f:id:adhakyo0403:20170921121533p:image

このようにフェリアやアリスでバフしてきた時に3/3や4/4になります

サハギミックですと進化権を使いつつかつニュートラルフォロワーがいないと除去できません

しかし魔界ギミックなどで噛み合い札を要求しているぶんAOEまで噛み合い札を入れてしまうと序盤事故を起こす要因になったり噛み合わない札ばかりで何も出来ないハンドが起こりうるので今回は灼熱のみの採用にしました

灼熱は祝福を全部どかせたりバハムートの後の雑魚展開を気持ちよくどかせるので二回打てる場面も多く7コスで打ちたい場面が多いので三枚です

 

ジェネシス三枚

トップ勝負になった時や早めにパーツ揃えたいので強気の三枚にしました

二枚でもいいと思いますが嵩張りや序盤に引くことより1枚も引けない方がはるかに嫌なので3枚です

 

不採用カード達

 

モナー

個人的にはみんな三枚入れてるのがわからないぐらい評価が低いカードです

理由としては強いのが基本先行二ターン目のみだからです

二ターン目以降はブレスだったりアイラ、巫女と出したいカードがマナ加速していく度に増えていき出す優先順位の基本下が多いかなと思います

またサーチ先が確定ではないのでそのサーチによっての行動を考えると思考時間がかなり裂きます

その割に合う効果でもなければ優先順位も低い

都合のいいタイミングでいいの持ってこれないも伝令の劣化です

また巫女など持ってこれたとしても一ターンラグができてしまうことがあります

基本一ターンでも遅くなるのはせっかくランプでマナ加速決めてるのに相手に一ターン猶予を与えてしまうのでデッキの方向性としても合わないです

またニュートラルが基本多い環境に1/2スタッツが弱く進化しても3の体力までのフォロワーしか倒せないので4/4すら触れないと思うとクソザコナメクジって感じです

モナー+何かの動きを考えるぐらいなら基本序盤から終盤まで強い札やせっかくランプしてマナ加速決めれるので重くて強いカード入れた方が自分は強いと思います

 

オーディン

ミラーの連なるやバハムートやウロボロス、ネフティスのカムラやモルディなど消すのに強いですが基本1.1交換までにしか持っていけずそのターンは除去だけで終わってしまいます

このデッキはできるだけ攻めの姿勢でいたいので受け身のこのカードは不採用にしました

またネフティスに対しても消滅しなきゃいけないカードがカムラモルディに対し、それにアクセスできるネフティスと考えると向こうの方が基本多く引けてこっちの消滅は間に合わないと思います

なのでネフティスを見て入れるのはあまりおすすめできないです 

ネフティスには対応出来ませんが1.1交換をするなら鎌の方が他のカードと組み合わせやすいのでそちらの方がおすすめです

 

連なる

調整していてネフティスにこのカード決めて勝てる場面がマナ加速が早く決まっておくタイミングがあった時のみです

ミラーではこれを置いてるすきにフォルテやジェネシス食らって負ける時が多かったので一ターンの遅れはやはり重いんだなと痛感させられました

最近ではエクスキューションを入れてるネフティスも見かけるので綺麗に置いたとしても確実に勝てる札かわからないため不採用としました

 

 

まとめ

 最近のランプは昆布やネフティス、超越などのメタデッキに不利でしたが今回使った魔界疾走はどのデッキにも不利とることなく全てのデッキに明確な勝ち筋を作れたのでよかったです

Nビショ、ネフティス、Nロイヤル、ミラーと1通り環境デッキに勝てて満足でした

Nビショ以外は魔界で決めNビショにはゴブプリ展開にフォルテを投げ回答なしで勝ちという決めていた勝ちパターンで勝つことが出来満足です

最近はメタデッキの開発も早いので今回のようにメタのメタにも勝てるように構築していきたいです

ランプ使ってる人は触りにくいギミックになりますがこれを機に使って貰えると嬉しいです

まだまだ改良の余地はありそうですが今回は結果を残すことが出来て良かったです

最後になりますがここまでくそ長い文章を読んでくださりありがとうございました!

なにか意見等ございましたらTwitterにてリプなりDMなり飛ばして貰えると嬉しいです

f:id:adhakyo0403:20170921153221p:image